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Visage im Test – SadSquare Studios Liebeserklärung an P.T.

Wie viele andere Fans der Silent Hill-Reihe fielen auch die Leute von SadSquare Studio aus allen Wolken, als die Neuauflage Silent Hills, welches durch den Playable Teaser P.T. im Sommer 2014 angekündigt wurde, wegen eines Disputs zwischen Konami und Hideo Kojima schlussendlich gecancelt wurde. Resident Evil 7 hatte zwar 2017 bewiesen, dass Horror in der Ego-Perspektive funktioniert, doch der spezifische P.T.-Stil blieb eine Lücke im Genre. SadSquare Studio existierte zu der Zeit noch gar nicht und wurde alleine aus dem Grund, dieses fantastische, aber doch niemals erschienene Silent Hills spielen zu wollen, aus der Taufe gehoben. Rechtzeitig zu Halloween 2020 wurde dann – nach langer Early Access-Phase – Visage für PC, PS4 und Xbox One veröffentlicht. Kann das Grusel-Spektakel seinem Vorbild gerecht werden?

Ein verstörender Einstieg

Los geht es direkt mit sehr verstörenden Bildern: Ein Revolver, Patronen, ein Mann, eine Frau, zwei Kinder, vier Tote… Kurz darauf erwacht man auch schon P.T.-typisch am Boden liegend in einem kleinen Raum mit nur einer Tür. Geht man hindurch, betritt man ein Wohnhaus, welches es fortan zu erkunden gilt.

Schon von Beginn an schafft es Visage, den Spieler ständig nervös zu machen. Ein laut klingelndes Telefon hier, platzende Glühlampen da, von alleine zuschlagende Türen dort – der Puls bewegt sich ständig auf einem hohen Niveau, und das alleine schon durch die Geräuschkulisse. Das Haus selbst ist ein Labyrinth aus Fluren, Zimmern und Kellergängen, das sich mit der Zeit verändert. Türen, die eben noch offen standen, sind plötzlich verschlossen. Räume, die man bereits erkundet hat, sehen beim nächsten Besuch anders aus. Die Realität ist in diesem Haus ein dehnbarer Begriff.

Was Visage von Anfang an richtig macht: Es gibt keine Waffen, keine Möglichkeit sich zu wehren. Man ist der Dunkelheit und ihren Bewohnern völlig ausgeliefert. Diese Hilflosigkeit verstärkt den Horror ungemein und zwingt den Spieler, jeden Winkel des Hauses mit einer Mischung aus Neugier und nackter Angst zu erkunden.

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Erkunden ohne Händchenhalten

Es gilt nun also, das Haus zu erkunden, um zu erfahren, wo und wer man ist und was in diesen vier Mauern geschah. Dabei gibt es sehr viel Erkundungsarbeit zu leisten, und Visage nimmt einen hier keineswegs an der Hand und schüttet den Spieler mit Hinweisen zu – aber genau das machte auch schon den kranken Charme von P.T. aus.

Die Umgebung ist unglaublich interaktiv. Nahezu jede Schublade im Haus kann geöffnet, jede herumliegende Bierdose inspiziert werden. Sammelgegenstände wie Video- oder Audio-Kassetten offenbaren nach und nach Teile der Story. Zeitungsausschnitte, Briefe und Fotografien erzählen von den Menschen, die einst hier lebten – und von den Tragödien, die sich zwischen diesen Wänden abspielten.

Das Spiel vertraut darauf, dass der Spieler selbst herausfindet, was zu tun ist. Es gibt kein Questlog, keine Marker auf der Karte, keine hilfreichen Tipps. Anders als bei narrativen Adventures wie Detroit: Become Human oder Heavy Rain, wo klare Entscheidungspunkte den Weg weisen, lässt Visage den Spieler völlig allein. Wer nicht aufpasst, läuft stundenlang im Kreis. Wer jedoch aufmerksam ist und die Umgebung genau studiert, wird mit kleinen Offenbarungen belohnt, die das Puzzle Stück für Stück zusammensetzen. Diese Art des Storytellings erfordert Geduld, belohnt aber mit einer Immersion, die kaum ein anderes Horrorspiel erreicht.

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Sanity-System: Die Dunkelheit ist dein Feind

Im ganzen Haus verteilte Feuerzeuge geben einem etwas Sicherheit in der Dunkelheit, und das ist auch wichtig. Hält man sich nämlich zu lange in dunklen Bereichen des Anwesens auf, wird man psychisch labil, was durch eine Bildschirm-Anzeige veranschaulicht wird. Dagegen helfen dann wiederum Tabletten, die ebenfalls an einigen Orten zu finden sind.

Das Sanity-System erinnert an Klassiker wie Amnesia: The Dark Descent oder Eternal Darkness, setzt aber eigene Akzente. Je instabiler die Psyche wird, desto mehr paranormale Aktivität manifestiert sich. Türen schlagen von selbst zu, Gegenstände bewegen sich, und irgendwann erscheinen die Geister des Hauses höchstpersönlich. Es entsteht ein ständiger Balanceakt zwischen der Notwendigkeit, dunkle Bereiche zu erkunden, und dem Zwang, im Licht zu bleiben.

Kerzen können angezündet werden, um Räume dauerhaft zu erhellen. Glühbirnen lassen sich in leere Fassungen schrauben. Jede Lichtquelle wird zum kostbaren Gut, das über Leben und Tod – oder zumindest über die geistige Gesundheit – entscheiden kann. Diese Mechanik sorgt dafür, dass selbst das simple Durchqueren eines Flurs zur nervenaufreibenden Angelegenheit wird.

Mit diesem ständigen unwohlen Gefühl im Bauch streift man also durch das Haus, auf der Suche nach dem nächsten Trigger oder einem der vier Gegenstände, die die einzelnen Kapitel der ehemaligen Bewohner starten.

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Vier Kapitel, vier Schicksale

In diesen Kapiteln wird das Haus auch mal verlassen, und man findet sich in einem Baumhaus oder einem großen Krankenhaus wieder. Jedes Kapitel erzählt die Geschichte eines früheren Bewohners und fügt nach und nach Puzzleteile zusammen, die das große Ganze enthüllen.

Die Kapitel können in beliebiger Reihenfolge angegangen werden, sobald man die entsprechenden Trigger-Gegenstände gefunden hat. Jedes Kapitel bringt seinen eigenen Antagonisten mit – einen Geist, der den Spieler durch die jeweilige Geschichte verfolgt. Diese Geister sind keine tumben Monster, sondern tragische Figuren mit eigenen Hintergrundgeschichten, die sich nach und nach offenbaren.

Besonders das Krankenhaus-Kapitel sticht hervor. Die sterilen Flure, das flackernde Neonlicht, die verlassenen Rollstühle – hier wird die Atmosphäre noch einmal auf ein neues Level gehoben. Aber auch das Baumhaus-Kapitel überrascht mit seiner bedrückenden Kindheitssymbolik, die schnell in etwas Albtraumhaftes umschlägt.

Die Kapitel variieren stark in ihrer Länge und Herangehensweise. Manche setzen mehr auf Erkundung und Rätsel, andere auf direkte Konfrontationen mit dem Übernatürlichen. Diese Abwechslung hält das Spielerlebnis über die gesamte Laufzeit frisch und verhindert, dass sich Routine einschleicht – wobei „Routine“ in einem Spiel wie Visage ohnehin ein relativer Begriff ist.

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Subtiler Horror statt Jumpscare-Festival

In Visage wird keineswegs inflationär Gebrauch von Jumpscares gemacht. Es gibt sie, ja, aber der Horror findet viel subtiler statt. Während Spiele wie Until Dawn oder Blair Witch durchaus auf den klassischen Schockmoment setzen, verfolgt Visage einen anderen Ansatz. Es ist sehr schwer zu beschreiben, aber wer P.T. kennt, weiß, was damit gemeint ist. Die Atmosphäre ist drückend, das Unbehagen konstant. Man traut dem Frieden nie – und das zu Recht.

Der wahre Horror liegt im Detail. Ein Stuhl, der beim letzten Besuch noch nicht da stand. Ein Familienfoto, auf dem plötzlich ein Gesicht fehlt. Ein Radio, das von selbst angeht und verstörende Nachrichten verkündet. Visage versteht, dass die Angst vor dem Unbekannten mächtiger ist als jeder Jumpscare. Das Spiel spielt mit der Erwartungshaltung des Spielers, baut Spannung auf und löst sie manchmal – aber nicht immer – ein. Gerade diese Unberechenbarkeit macht den Horror so effektiv.

Die Soundkulisse verdient besonderes Lob. Jedes Knarren der Dielen, jedes ferne Flüstern, jedes plötzliche Verstummen aller Geräusche trägt zur beklemmenden Atmosphäre bei. Visage sollte unbedingt mit Kopfhörern gespielt werden – nicht nur für die Immersion, sondern auch weil die räumliche Verortung von Geräuschen spielerisch relevant sein kann. Wenn man hört, dass etwas hinter einem ist, sollte man sich zweimal überlegen, ob man sich wirklich umdrehen möchte.

Kleinere, nicht zu schwere Rätsel und gelegentliche Konfrontationen mit den Geistern des Hauses runden das Gesamtpaket ab. Die Rätsel sind meist logisch, erfordern aber genaue Beobachtung und manchmal auch etwas Experimentierfreude. Sie unterbrechen den Horror nicht, sondern sind organisch in die Erfahrung eingewoben.

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Technik: Beeindruckend für ein Indie-Debüt

Aus technischer Sicht kann sich Visage für ein Indie-Erstlingswerk durchaus sehen lassen. Das „Look and Feel“ des Vorbilds wurde hervorragend übernommen. Die Beleuchtung, die Texturen, die Atmosphäre – SadSquare Studio hat verstanden, was P.T. so besonders machte, und diese Essenz eingefangen. Da kann man über vereinzelte Pop-ups von Gegenständen in der Ferne getrost hinwegsehen.

Die Unreal Engine 4 wird hier gekonnt eingesetzt. Besonders die Licht- und Schatteneffekte überzeugen. Wenn das Licht eines Feuerzeugs durch einen dunklen Raum flackert und lange Schatten an die Wände wirft, entsteht eine Atmosphäre, die selbst hartgesottene Horror-Veteranen nervös macht. Die Detailtreue der Umgebungen ist bemerkenswert – vom abgenutzten Teppich bis zur vergilbten Tapete fühlt sich alles authentisch und bewohnt an.

Auf der Konsole läuft das Spiel stabil, auch wenn die Ladezeiten beim Wechsel zwischen Bereichen manchmal etwas länger ausfallen. Auf einem gut ausgestatteten PC hingegen präsentiert sich Visage von seiner besten Seite mit kurzen Ladezeiten und konstanter Framerate. Die Systemanforderungen sind moderat – wer einen halbwegs aktuellen Rechner besitzt, sollte keine Probleme haben.

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Kritik: Das Inventar nervt

Als einziger großer Kritikpunkt sei hier das Inventarmanagement erwähnt. Es ist unglaublich umständlich, ein Feuerzeug oder sonstige Gegenstände aus dem Inventar zu nehmen oder von der linken in die rechte Hand zu übergeben. Das ist besonders ärgerlich, wenn man während der Fummelei im Inventar von einem Geist erwischt wird.

Die automatischen Speicherpunkte sind jedoch meist fair gesetzt, und es kann meistens auch manuell gespeichert werden – ein kleiner Trost für die Inventar-Frustration.

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Fazit

Visage ist die Liebeserklärung an P.T. und Silent Hills, die sich Fans seit Jahren gewünscht haben. SadSquare Studio hat aus der Enttäuschung über die Absetzung von Kojimas Projekt etwas Eigenes geschaffen, das dem Vorbild in allen wichtigen Belangen gerecht wird – und es in mancher Hinsicht sogar übertrifft.

Die Atmosphäre ist erstickend, der Horror subtil und effektiv, die Erkundung belohnend. Wer P.T. geliebt hat und sich nach mehr von dieser Art sehnt, findet hier genau das – und zwar in einem vollwertigen Spiel statt einer kurzen Demo. Das umständliche Inventar trübt das Erlebnis etwas, aber es ist ein kleiner Preis für das, was Visage bietet.

Für Horror-Fans, die echten psychologischen Terror suchen statt billiger Jumpscares, ist Visage ein absolutes Muss. Es ist kein Spiel für zwischendurch und nichts für schwache Nerven. Aber wer bereit ist, sich auf diese Erfahrung einzulassen, wird mit einem der intensivsten Horror-Erlebnisse der letzten Jahre belohnt.

Rechtzeitig zu Halloween 2020 ist das perfekte Spiel für dunkle Nächte erschienen. Licht aus, Kopfhörer auf – und viel Glück. Ihr werdet es brauchen.


Bewertung: 8.5/10

Stärken:

  • Atmosphäre auf P.T.-Niveau
  • Subtiler, psychologischer Horror
  • Hochgradig interaktive Umgebung
  • Vier unterschiedliche Kapitel
  • Clever eingesetztes Sanity-System
  • Beeindruckende Grafik für ein Indie-Spiel
  • Keine inflationären Jumpscares
  • Faire Speicherpunkte
  • Hervorragende Soundkulisse

Schwächen:

  • Umständliches Inventarmanagement
  • Gelegentliche Textur-Pop-ins
  • Manchmal kryptische Rätsel
  • Kann frustrierend sein ohne Hinweise

Technische Daten:

  • Entwickler: SadSquare Studio
  • Publisher: SadSquare Studio
  • Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Release: 30. Oktober 2020
  • Genre: Psychologischer Horror / Survival Horror
  • Perspektive: Ego-Perspektive
  • Spielzeit: 8-12 Stunden
  • Altersfreigabe: USK 18
  • Inspiration: P.T. / Silent Hills

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