Crunch ist das dunkelste offene Geheimnis der Gaming-Industrie. Intensive Überstunden-Phasen vor Releases, wo Entwickler sechzig bis hundert oder mehr Stunden pro Woche arbeiten, oft unbezahlt oder minimal kompensiert. Crunch führt zu Burnout, Gesundheitsproblemen, zerbrochenen Beziehungen und massiven Kündigungswellen nach Launch. Red Dead Redemption 2 hatte berüchtigte 100-Stunden-Wochen, The Last of Us Part II monatelangen Crunch, Cyberpunk 2077 trotz öffentlicher Versprechen, Anthem über sechs Jahre konstanten Druck. Die Ursachen sind systemisch: unrealistische Deadlines, schlechtes Management, Publisher-Druck, und die Ausbeutung von Entwickler-Passion. Aber Lösungen existieren – Studios wie Insomniac Games und Supergiant Games beweisen, dass Qualität ohne Crunch möglich ist. Die Industrie ändert sich langsam, aber die Kultur bleibt tief verwurzelt.
Crunch ist das Opfer, das viele Entwickler für unsere Lieblingsspiele bringen – ein Opfer, das nie hätte gebracht werden müssen.
Was Crunch wirklich bedeutet
Crunch ist nicht „ein paar Überstunden vor der Deadline“. Das ist normale Arbeitsbelastung, die in vielen Branchen vorkommt. Crunch ist intensive, lang anhaltende Überarbeitung über Wochen oder Monate – sechzig bis hundert oder mehr Stunden pro Woche, statt der üblichen vierzig. Crunch ist oft unbezahlt, weil Entwickler als Gehalt-Angestellte keine Overtime-Kompensation bekommen. Crunch ist vor Release-Deadlines am schlimmsten, wenn das Spiel eigentlich schon fertig sein sollte aber hunderte Bugs übrig sind.
Eine normale Arbeitswoche sind vierzig Stunden – fünf Tage mit acht Stunden. Moderate Crunch sind fünfzig bis sechzig Stunden: sechs Tage die Woche, zehn Stunden täglich, ein freier Tag wenn man Glück hat. Schwerer Crunch sind siebzig bis achtzig Stunden: sieben Tage durcharbeiten, zwölf Stunden täglich, keine freien Tage, Wochenenden existieren nicht mehr. Extremer Crunch sind neunzig bis hundert oder mehr Stunden: vierzehn bis sechzehn Stunden täglich, im Büro schlafen weil nach Hause fahren Zeitverschwendung ist, Monate ohne Pause.
Ein anonymer AAA-Entwickler beschrieb es so: „Ich kam Montag morgens ins Büro und ging Samstag nachts. Sechs Tage. Vierzehn Stunden täglich. Vierundachtzig Stunden. Für fünf Monate vor Release.“ Das ist Crunch. Nicht eine schlechte Woche, nicht ein harter Monat – fünf Monate konstanter, erbarmungsloser Überarbeitung.
Wann Crunch am schlimmsten ist
Die Polishing-Phase ist berüchtigt für Crunch. Das Release-Datum steht fest, öffentlich angekündigt, keine Verschiebung mehr möglich. Details müssen perfektioniert werden, aber „nur noch ein Bug“ wird zu hunderten. Management-Druck ist maximal. Diese Phase dauert typischerweise drei bis sechs Monate vor Release, und für viele Entwickler bedeutet das: drei bis sechs Monate Hölle.
Die Release Candidate-Phase ist nicht besser. RCs werden abgelehnt, ein neuer RC muss erstellt werden, kritische Bugs müssen sofort gefixt werden. Verzögerung ist keine Option mehr, jeder abgelehnte RC bedeutet eine neue Crunch-Welle. Zwei bis acht Wochen vor Gold Master, und das Team schläft im Büro.
Alpha und Beta-Übergänge bringen ebenfalls Crunch. Meilensteine müssen erreicht werden für Publisher-Präsentationen, Investoren erwarten Fortschritt, E3-Demos müssen funktionieren. Wochen rund um diese Meilensteine sind intensive Crunch-Perioden.
Post-Launch Support ist die unterschätzte Crunch-Phase. Der Day-One-Patch muss fertig werden, kritische Launch-Bugs müssen gefixt werden bevor die Reviews rausgehen, und das Team ist schon vom Pre-Launch-Crunch erschöpft. Zwei bis vier Wochen nach Release, wenn eigentlich Erholung nötig wäre, geht die Überarbeitung weiter.
Und dann gibt es „Perpetual Crunch“ – das Schlimmste. Crunch über Jahre hinweg, kein Ende in Sicht, „Crunch ist normal hier“ wird zur Team-Kultur. Toxisch, zerstörerisch, aber in manchen Studios Standard. BioWare bei Anthem ist das extreme Beispiel: sechs Jahre konstanter Crunch, und das Spiel war trotzdem ein Desaster.
Warum Crunch existiert
Unrealistische Deadlines sind die offensichtlichste Ursache. Marketing setzt ein Release-Datum fest, ein bis zwei Jahre im Voraus, und die Entwicklung wird darauf ausgerichtet. Wenn der Scope zu groß wird, wenn Features länger dauern als geschätzt, wenn technische Probleme auftauchen – die Deadline bleibt. „Wir schaffen das“ wird zu „Wir crunchen das“. Warum? Feiertags-Verkäufe im November und Dezember, Quartalsberichte für Investoren, Marketing-Kampagnen die schon bezahlt sind, Retail-Slots die gebucht sind. Finanzielle Gründe, die wichtiger sind als Entwickler-Gesundheit.
Feature Creep verschlimmert es. „Nur noch ein Feature“ wird zur Mentalität. Die Konkurrenz hat Feature X, wir brauchen Feature Y. Management entscheidet spät, Entwickler müssen es umsetzen. Kein Scope-Freeze, kein Nein zu neuen Anforderungen. Das Resultat: mehr Arbeit in gleicher Zeit, und Crunch ist die einzige Lösung.
Schlechtes Management ist systemisch. Unrealistische Schätzungen – „Das geht in zwei Wochen“ sagen Producer, die seit Jahren nicht mehr selbst programmiert haben. Keine Buffer-Zeit eingeplant, weil Buffer-Zeit „Verschwendung“ ist. Crunch ist von Anfang an einkalkuliert. Und das Zynischste: Management geht pünktlich nach Hause, Entwickler bleiben bis Mitternacht. Ein anonymer Entwickler erzählte: „Unser Producer sagte im Kick-Off-Meeting: ‚Plant sechzig-Stunden-Wochen ein.‘ Crunch war im Schedule, von Anfang an.“
Publisher-Druck ist die externe Kraft. Publisher wollen Return on Investment, Verzögerungen kosten Millionen, und manchmal ist die Drohung explizit: „Release oder wir schließen das Studio.“ Entwickler-Wohlbefinden ist zweitrangig, wenn überhaupt relevant. Die Zahlen müssen stimmen, nicht die Menschen.
„Passion Exploitation“ ist die perfide Methode. „Du liebst Spiele, oder? Dann opferst du doch gern“ – Entwickler werden emotional erpresst. „Willst du, dass das Spiel scheitert?“ – als ob Crunch der einzige Weg wäre, Erfolg zu sichern. Burnout wird als Opfer für die Kunst verkauft, als Badge of Honor. Das Zynische daran: CEOs verdienen Millionen, während Entwickler Überstunden ohne Extra-Bezahlung machen.
Und dann die Industrie-Kultur selbst. „So war es schon immer“ wird zur Entschuldigung. Crunch wird glorifiziert, „echte Entwickler crunchen“ wird zur Identität. Peer-Pressure tut den Rest – alle bleiben, also bleibe ich auch. Wer sich weigert wird als nicht „dedicated“ angesehen, nicht Teil des Teams. Die Kultur ist toxisch, aber sie perpetuiert sich selbst.
Berühmte Crunch-Fälle
Red Dead Redemption 2 (2018) – Rockstar Games
Die Situation:
- Dan Houser (Co-Founder) erwähnte in Interview: „100-Stunden-Wochen“
- Massive Kontroverse folgte
- Rockstar verteidigte sich, dann entschuldigte sich
- Reports von jahrelangem Crunch
Details:
- 8 Jahre Entwicklung
- Konstanter Crunch die letzten 2 Jahre
- Entwickler berichteten von gesundheitlichen Problemen
- Beziehungen zerbrachen
- Einige verließen die Industrie
Das Ergebnis:
- Technisch beeindruckendes Spiel
- Kritisch akklamiert
- Aber: Zu welchem Preis?
Rockstar’s Response:
- Versprach Besserung
- GTA VI soll „besser“ sein
- Abzuwarten ob wahr
The Last of Us Part II (2020) – Naughty Dog
Die Situation:
- Reports von intensivem Crunch
- Entwickler berichteten anonym
- Kotaku-Artikel deckte Probleme auf
- Neil Druckmann (Director) verteidigte sich
Details:
- Monatelange 12-Stunden-Tage
- Wochenenden durcharbeiten
- Hohe Fluktuationsrate
- Veteranen verließen Studio
Das Paradox:
- Spiel über Trauma und Verlust
- Entwickler erlitten beides während Produktion
Naughty Dog’s Response:
- Vage Versprechen zu Besserung
Die berüchtigten Fälle
Red Dead Redemption 2 ist der Fall, der Crunch ins öffentliche Bewusstsein brachte. Dan Houser, Co-Founder von Rockstar Games, erwähnte beiläufig in einem Interview: „100-Stunden-Wochen“. Die Kontroverse war massiv. Rockstar verteidigte sich erst, entschuldigte sich dann. Aber ehemalige Mitarbeiter bestätigten: Jahre von Crunch, besonders die letzten zwei vor Release. Acht Jahre Entwicklung insgesamt, davon konstanter Druck gegen Ende. Entwickler berichteten von gesundheitlichen Problemen, zerbrochenen Beziehungen. Einige verließen die Industrie komplett. Das Resultat: Ein technisch beeindruckendes Spiel, kritisch akklamiert. Aber zu welchem Preis? Rockstar versprach Besserung, GTA VI soll „besser“ sein. Abzuwarten, ob das stimmt.
The Last of Us Part II folgte kurz darauf. Reports von intensivem Crunch bei Naughty Dog, Entwickler berichteten anonym, und der Kotaku-Artikel deckte das Ausmaß auf. Neil Druckmann, Game Director, verteidigte sich öffentlich. Aber die Details waren klar: monatelange zwölf-Stunden-Tage, Wochenenden durcharbeiten, hohe Fluktuationsrate, Veteranen verließen das Studio. Das Paradox: Ein Spiel über Trauma und Verlust, und die Entwickler erlitten beides während der Produktion. Naughty Dog gab vage Versprechen zu Besserung, aber die Reputation als „brutal place to work“ bleibt.
Cyberpunk 2077 ist der Fall der gebrochenen Versprechen. CD Projekt RED versprach öffentlich „No Crunch“. Adam Badowski, Studio Head, sprach darüber, wie schlecht Crunch ist. Dann brach das Studio das Versprechen. Mandatory sechs-Tage-Wochen, Monate von sechzig bis achtzig Plus-Stunden, Entwickler berichteten: „Schlimmer als The Witcher 3“. Die Ironie: Ein Spiel über Ausbeutung in einer Dystopie, und die Entwickler wurden während der Produktion ausgebeutet. Mehrfache Verzögerungen halfen nicht, Crunch intensivierte sich mit jeder Verzögerung. Der Launch war trotzdem katastrophal, besonders auf Last-Gen-Konsolen. Crunch löste die Qualitätsprobleme nicht. CDPR entschuldigte sich, zahlte Boni, versprach Besserung. Aber die Glaubwürdigkeit war zerstört.
Anthem ist vielleicht der erschütterndste Fall. BioWare und EA: sechs Jahre Entwicklung, davon fast durchgehend Crunch. „BioWare Magic“ war der interne Begriff – Crunch bis alle Probleme gelöst sind. Aber es funktionierte nicht. Katastrophales Management, keine klare Vision jahrelang, und dann extreme Crunch in den letzten achtzehn Monaten. Entwickler erlitten Burnout-Depressionen, der Begriff „Stress Casualties“ wurde verwendet für Leute, die aufgeben mussten. Berichte von Ambulances, die zu BioWare kamen. Kotaku’s Report ist einer der erschütterndsten Artikel über Crunch überhaupt. Das Ergebnis: Das Spiel floppte komplett, jahrelanger Crunch war umsonst, viele verließen BioWare, die Studio-Reputation ist ruiniert.
Fortnite von Epic Games zeigt das Problem bei Live-Service-Games. Polygon berichtete 2019: Fortinite’s Erfolg basierte teilweise auf Crunch, siebzig bis hundert Stunden pro Woche für manche Entwickler, konstante Updates bedeuteten konstanten Crunch. Epic versprach Besserung, erhöhte die Team-Größe, aber das Live-Service-Modell macht es strukturell schwer, Crunch zu vermeiden.
NetherRealm Studios hatte bei Mortal Kombat 11 ein uniqu Problem: extreme Crunch kombiniert mit traumatischem Content. Neunzig bis hundert Stunden-Wochen, aber zusätzlich mussten QA-Tester täglich Gore und extreme Violence sehen. PTSD-Symptome wurden berichtet, psychologische Folgen zusätzlich zur physischen Erschöpfung. Das ist die doppelte Belastung, die in manchen Genres unvermeidlich erscheint.
Die Kosten für Körper und Geist
Die physischen Folgen von Crunch sind offensichtlich und brutal. Schlafmangel wird chronisch – vier bis fünf Stunden pro Nacht über Monate, nicht Tage. Chronische Erschöpfung setzt ein, das Immunsystem schwächt sich, Krankheiten werden häufiger. Repetitive Strain Injury ist bei Entwicklern weit verbreitet: Karpaltunnelsyndrom von tausenden Stunden am Keyboard, Rückenschmerzen von schlechter Haltung bei endlosen Coding-Sessions, chronische Schmerzen, die jahrelang bleiben. Gewichtsprobleme entstehen, weil keine Zeit bleibt für gesundes Essen – Fast Food wird im Büro bestellt, Sport ist unmöglich bei sechzehn-Stunden-Tagen. Herz-Kreislauf-Probleme folgen aus der Kombination: Stress plus Schlafmangel plus schlechte Ernährung erh öhen das Herzinfarkt-Risiko dramatisch.
Die psychischen Folgen sind oft noch zerstörerischer. Burnout ist extrem häufig – emotionale Erschöpfung, Depersonalisation, reduzierte Leistungsfähigkeit, und es dauert Jahre zur Erholung. Manche erholen sich nie vollständig. Klinische Depressionen entwickeln sich bei vielen, Angststörungen vor Deadline-Verfehlung, Panikattacken wenn der nächste RC abgelehnt wird. Bei QA-Testern, die gewaltintensive Spiele testen, gibt es PTSD-Berichte – Alpträume, Flashbacks, psychologische Schäden vom täglichen Konsum extremer Violence. Suchtprobleme entstehen als Coping-Mechanismus: Alkohol zum „Runterkommen“ nach sechzehn Stunden, Koffein-Abhängigkeit um überhaupt durchzuhalten, verschreibungspflichtige Medikamente um zu schlafen oder wach zu bleiben.
Die sozialen Folgen zerstören Leben außerhalb der Arbeit. Beziehungsprobleme sind Standard – Partner sehen Entwickler kaum, Scheidungen sind häufig, der Begriff „Gaming-Widows“ existiert für verlassene Partner. Eltern verpassen Jahre ihrer Kinder – Kinder wachsen auf ohne ein Elternteil das wirklich präsent ist, Meilensteine werden verpasst, Generationstrauma wird weitergegeben. Soziale Isolation wird totaWährend Crunch: keine Zeit für Freunde, Hobbies werden aufgegeben, nur Arbeit existiert. Und nach Crunch, wenn theoretisch Zeit wäre? Viele haben keine Freunde mehr, keine Hobbies mehr, keine Identität außerhalb der Arbeit.
Warum gehen sie nicht einfach?
„Warum verlassen Entwickler nicht einfach?“ ist die Frage, die zeigt, dass man das Problem nicht versteht. Passion Exploitation ist real – „Du liebst Spiele“ macht es emotional schwer zu gehen. Sunk Cost Fallacy greift: „Ich hab schon Jahre in dieses Projekt investiert, jetzt aufgeben?“ Das Spiel braucht mich, denken viele, als ob ein einzelner Entwickler den Unterschied macht zwischen Erfolg und Scheitern.
Finanzielle Faktoren sind oft die härteste Barriere. Game Development bezahlt schlecht im Vergleich zu anderen Tech-Branchen, trotz Crunch. In den USA ist Healthcare an den Job gebunden – kündigen bedeutet keine Versicherung. Rücklagen existieren nicht bei schlechter Bezahlung. Internationale Entwickler haben Visa-Status-Probleme – kündigen bedeutet möglicherweise Abschiebung.
Die Industrie-Realität ist deprimierend: „Alle Studios crunchen“ ist nicht wahr, fühlt sich aber so an. Alternativen in Gaming sind limitiert, andere Branchen sind „weniger cool“, und spezialisierte Game-Development-Skills sind oft nicht transferierbar zu Software-Entwicklung outside Gaming.
Der Zeitpunkt ist immer falsch. Mitten in Crunch kündigen bedeutet, das Team im Stich zu lassen – Schuld-Gefühle sind massiv. Professionelle Reputation könnte leiden. Und dann die Credits: Wer vor Release geht, bekommt oft keinen Credit im Spiel. Credits sind wichtig für den nächsten Job. „Ich bin so nah dran am Release, nur noch zwei Monate…“ wird zum Mantra.
Gaslighting ist systematisch. „Du bist nicht tough genug“, „andere beschweren sich nicht“, „das ist halt Gaming“ – diese Botschaften kommen von Management, von Kollegen, von der Industrie selbst. Und manche glauben es.
Die Studios, die es richtig machen
Insomniac Games ist der Beweis, dass Crunch nicht nötig ist für Qualität. Realistische Planung mit Buffer-Zeit von Anfang an, eine No-Crunch-Policy die ernsthaft durchgesetzt wird, vierzig-Stunden-Wochen als Standard, effiziente Pipelines und bessere Tools die Stress reduzieren. Das Ergebnis: Spider-Man – poliert, pünktlich, kein Crunch. Ratchet & Clank: Rift Apart – dasselbe. Niedrige Fluktuationsrate, Industrie-Respekt, und kontinuierlich hochqualitative Releases. Insomniac beweist: Crunch ist eine Management-Entscheidung, kein notwendiges Übel.
Supergiant Games macht es mit einem anderen Modell. Kleines Team von etwa zwanzig Leuten, manageable und persönlich. Keine Publisher, also eigene Timeline ohne externen Druck. Entwicklung dauert, was sie dauert – „when it’s ready“ ist die Philosophie. Respekt für Mitarbeiter, Work-Life-Balance ist Priorität. Das Ergebnis: Hades war ein GOTY-Kandidat, entstanden ohne Crunch. Bastion, Transistor, Pyre – alle ohne Crunch. Das Team bleibt zusammen über eine Dekade, weil die Kultur gesund ist.
Valve hat ein Privilege, das andere nicht haben: Steam-Einnahmen bedeuten keine Publisher-Pressure, keine Deadlines außer selbst gesetzte. Flat Structure bedeutet Entwickler entscheiden Timeline demokratisch. „When it’s ready“ ist möglich, wenn Geld kein Problem ist. Aber das ist nicht replizierbar für Studios ohne Valve’s finanzielle Polster.
Paradox Interactive zeigt, dass Live-Service-Modelle Crunch reduzieren können. Kein „Release-Crunch“ wenn das Spiel kontinuierlich entwickelt wird. Langfristige Planung über Jahre von DLCs, Community-Feedback wird iterativ integriert. Stellaris, Europa Universalis, Cities: Skylines – alle ohne massive Crunch-Berichte. Der Druck ist anders verteilt, nicht konzentriert auf eine Release-Deadline.
Wie Crunch bekämpft werden kann
Gewerkschaften sind in Gaming wenig verbreitet, im Gegensatz zur Film-Industrie. Game Workers Unite ist eine wachsende Bewegung, erste Erfolge gibt es bei Raven Software QA und anderen. Was Unions bringen: Collective Bargaining Power, Overtime-Pay garantiert, Max-Stunden-Begrenzung, rechtlicher Schutz. Aber der Widerstand ist massiv. Studios sind anti-Union, das Argument „Unions töten Kreativität“ wird immer wieder gebracht obwohl es falsch ist. Entwickler zögern aus Angst vor Repressalien – wer Union-Organizing versucht, wird oft gefeuert.
Gesetzgebung könnte helfen, tut es aber kaum. In Kalifornien gibt es Overtime-Pay-Gesetze, aber „Exempt Employees“ – salaried Angestellte – sind ausgenommen. Entwickler sind oft exempt, also kein Overtime-Pay trotz Gesetz. Was nötig wäre: Max-Stunden-Gesetze wie in der EU, Overtime immer bezahlt ohne Ausnahmen, Whistleblower-Schutz für Leute die Crunch öffentlich machen.
Management-Änderungen wären am effektivsten, wenn sie passieren würden. Realistische Planung mit Buffer-Zeit, keine Crunch-Annahme im Schedule. Agile Methods mit realistischem Scope pro Sprint. Lieber Features streichen als das Team crunchen. Post-Mortems nach Projekten, um aus Fehlern zu lernen. Was nicht funktioniert: „Pizza Fridays“ während Crunch sind lächerlich. „Wir sind Familie“ ist emotionale Manipulation. Bonuses statt gesunden Arbeitszeiten lösen das Problem nicht.
Publisher-Verantwortung ist theoretisch wichtig, praktisch inexistent. Publisher sollten flexible Release-Dates ermöglichen, Budget für realistische Timelines bereitstellen, Studio-Gesundheit monitoren, Konsequenzen für Crunch-Studios durchsetzen. Die Realität: Publisher profitieren von Crunch, Entwickler sind austauschbar für sie, Profit ist wichtiger als Mitarbeiter-Wohlbefinden.
Spieler können auch was tun. Studios mit guten Praktiken aktiv unterstützen, Crunch-Studios konstruktiv kritisieren, Verzögerungen akzeptieren statt zu fordern „Release jetzt!“, Awareness verbreiten. Was nicht hilft: „Entwickler sind faul“ bei Verzögerungen zu schreien, Crunch-Kultur zu glorifizieren, oder zu sagen „sie werden dafür bezahlt“ wenn die Bezahlung oft kaum über Existenzminimum liegt.
1. Gewerkschaften / Unions
Status:
- In Gaming wenig verbreitet (im Gegensatz zu Film)
- Game Workers Unite – Bewegung wächst
- Erste Erfolge (Raven Software QA, etc.)
Was Unions bringen:
- Collective Bargaining Power
- Overtime-Pay garantiert
- Max-Stunden-Begrenzung
- Rechtlicher Schutz
Widerstand:
- Studios sind anti-Union
- „Unions töten Kreativität“ (falsch)
- Entwickler zögern aus Angst vor Repressalien
2. Gesetzgebung
Kalifornien (Beispiel):
- Overtime-Pay-Gesetze
- Aber: „Exempt Employees“ (salaried) ausgenommen
- Entwickler oft „exempt“ = kein Overtime-Pay
Was nötig wäre:
- Max-Stunden-Gesetze (wie in EU)
- Overtime immer bezahlt
- Whistleblower-Schutz
3. Management-Änderungen
Was funktioniert:
- Realistische Planung: Buffer-Zeit, keine Crunch-Annahme
- Agile-Methods: Sprints mit realistic scope
- Feature-Cuts: Lieber Features streichen als Crunch
- Post-Mortems: Lernen aus Projekten
Was nicht funktioniert:
- „Pizza Fridays“ während Crunch (lächerlich)
- „Wir sind Familie“ (Manipulation)
- Bonuses statt gesunden Arbeitszeiten
4. Publisher-Verantwortung
Was Publisher tun sollten:
- Flexible Release-Dates
- Budget für realistische Timelines
- Monitoring von Studio-Gesundheit
- Consequences für Crunch-Studios
Realität:
- Publisher profitieren von Crunch
- Entwickler sind austauschbar (für sie)
- Profit > Mitarbeiter-Wohlbefinden
5. Spieler-Verantwortung
Was Spieler tun können:
- Studios mit guten Praktiken unterstützen
- Crunch-Studios kritisieren (konstruktiv)
- Verzögerungen akzeptieren statt fordern „Release jetzt!“
- Awareness verbreiten
Crunch existiert überall – aber Gaming ist besonders schlimm
Film und VFX haben ähnliche Crunch-Kultur, besonders bei großen Blockbuster-Produktionen. Aber die Unions sind stärker, Overtime-Pay ist besser geregelt, die Industrie ist älter und organisierter. Software-Entwicklung außerhalb von Gaming hat auch Crunch, besonders in Startup-Kultur. Aber die Bezahlung ist deutlich besser, Remote-Work bietet mehr Flexibilität, und es gibt mehr Alternativen wenn ein Job toxisch wird.
Investment Banking hat berüchtigte achtzig bis hundert Stunden-Wochen, aber dort ist es anders. Die Gehälter sind massiv – zweihunderttausend Dollar oder mehr als Starting-Salary. Und jeder, der in Investment Banking geht, weiß genau worauf er sich einlässt. Es ist explizit, nicht versteckt hinter „Passion für Games“.
Gaming’s Besonderheit ist Passion Exploitation im Maximum. Die Bezahlung ist unterdurchschnittlich für Tech-Berufe, aber „Coolness“ des Jobs wird ausgenutzt. „Du arbeitest an Spielen!“ als ob das Überstunden ohne Bezahlung rechtfertigt. Die Workforce ist jung und unerfahren, kennt oft ihre Rechte nicht, akzeptiert Bedingungen die sie nie akzeptieren sollten.
Wird sich etwas ändern?
Es gibt positive Zeichen. Mehr Awareness durch Kotaku, Jason Schreier’s investigative Reports, öffentliche Skandale die nicht mehr ignoriert werden können. Die Union-Bewegung wächst langsam aber stetig. Öffentlicher Druck bedeutet, dass Studios zur Rechenschaft gezogen werden – Reputation leidet, Recruiting wird schwieriger. Erfolgsbeispiele wie Insomniac und Supergiant zeigen, dass Alternativen möglich sind. Und ein Generationswechsel findet statt – jüngere Entwickler akzeptieren Crunch weniger als selbstverständlich.
Aber die negativen Realitäten bleiben. Crunch ist noch immer Standard bei AAA-Studios, nicht die Ausnahme. Publisher-Macht ändert sich langsam, zu langsam. Globalisierung bedeutet Outsourcing nach Länder mit schwächeren Arbeitsrechten – wenn Entwickler in den USA sich beschweren, wird die Arbeit nach Osteuropa oder Asien verlagert. Und die „Passion-Pipeline“ funktioniert weiter: Für jeden Entwickler, der wegen Burnout geht, kommen zehn neue, die „die Chance nutzen“ wollen.
Die realistische Zukunft? In fünf bis zehn Jahren wird es langsame Verbesserung geben. Mehr Studios wie Insomniac, Unions in mehr Studios, Gesetzgebung die greift besonders durch EU-Einfluss. Aber Crunch wird nicht verschwinden. Es ist zu tief verwurzelt in der Industrie-Kultur, die finanziellen Incentives sind zu stark, und es gibt genug Entwickler die es akzeptieren oder keine Alternative sehen.
Fazit: Ein systemisches Problem ohne einfache Lösung
Crunch ist nicht unvermeidbar. Es ist kein Zeichen von Leidenschaft. Es ist nicht nötig für Qualität – Insomniac beweist das mit jedem Release. Und es ist nicht akzeptabel, egal was Management sagt. Crunch ist das Resultat von schlechtem Management, die Ausbeutung von Passion, gesundheitsgefährdend und vermeidbar.
Für Spieler ist Awareness der erste Schritt. Unterstützt Studios mit guten Praktiken aktiv, akzeptiert Verzögerungen wenn ein Studio sagt „wir brauchen mehr Zeit“, fordert keine unmöglichen Standards. Wenn ein Spiel verzögert wird, ist das oft ein gutes Zeichen – Management nimmt Entwickler-Gesundheit ernst.
Für die Industrie: Unions sind nötig und werden kommen, ob Studios das wollen oder nicht. Das Management muss sich fundamental ändern, realistische Planung statt Crunch-Annahme. Publisher müssen Verantwortung übernehmen für die Arbeitsbedingungen in Studios die sie finanzieren. Crunch darf nicht die Norm sein.
Für angehende Entwickler: Kennt eure Rechte, fragt im Interview aktiv nach Work-Life-Balance und wie das Studio mit Crunch umgeht. Crunch ist kein Badge of Honor, es ist ein Zeichen für schlechtes Management. Eure Gesundheit, eure Beziehungen, euer Leben sind wichtiger als jedes Spiel.
Der traurige Fakt ist: Viele unserer Lieblingsspiele – Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II, Cyberpunk 2077 – wurden durch Leid erschaffen. Entwickler opferten ihre Gesundheit, ihre Beziehungen, Jahre ihres Lebens. Wir müssen als Community fordern, dass zukünftige Spiele ohne dieses Leid entstehen können. Qualität muss nicht durch Opfer erkauft werden.
Crunch ist nicht der Preis für Qualität. Es ist der Preis für schlechtes Management, unrealistische Planung, Publisher-Gier und eine Industrie-Kultur die Menschen als austauschbare Ressourcen behandelt. Und dieser Preis ist zu hoch.







