BioShock Infinite

BioShock Infinite im Test – Über den Wolken von Columbia

Mit BioShock Infinite kehrt Ken Levine und sein Team bei Irrational Games zur Serie zurück. Nach dem von 2K Marin entwickelten BioShock 2 übernimmt das ursprüngliche Team wieder das Ruder – und wagt den radikalen Bruch mit der Unterwasserwelt Rapture.

Statt in die Tiefe geht es diesmal in die Höhe: Willkommen in Columbia, der fliegenden Stadt über den Wolken. Die Ankündigung sorgte seinerzeit für gemischte Gefühle – kann BioShock ohne Rapture überhaupt funktionieren? Ist es dann noch BioShock? Nach vielen Stunden in den Wolken kann ich sagen: Ja, es funktioniert. Und wie.

Setting: Columbia statt Rapture

BioShock Infinite spielt nicht mehr in den 1960ern unter Wasser, sondern im Jahr 1912 – hoch über den Wolken in der schwebenden Stadt Columbia. Der Wechsel des Settings ist mutig, aber auch konsequent. Raptures Geschichte war auserzählt, und Ken Levine wollte offensichtlich neue thematische Gebiete erkunden.

Amerikanische Exzeptionalismus

Columbia wurde als schwebendes Symbol amerikanischer Überlegenheit erbaut. Die Stadt präsentiert sich zunächst als strahlende Utopie – weiße Gebäude, blauer Himmel, fröhliche Bürger. Doch wie schon bei Rapture trügt der erste Eindruck gewaltig. Die Stadt ist geprägt von:

  • Religiösem Fanatismus, der jeden Aspekt des Lebens durchdringt
  • Übersteigertem Nationalismus und Verehrung der Gründerväter
  • Offenem Rassismus und strenger Klassentrennung
  • Einer Gesellschaft, die auf Unterdrückung aufgebaut ist

Wo Rapture den ungezügelten Kapitalismus und Ayn Rands Objektivismus kritisierte, nimmt Infinite den amerikanischen Exzeptionalismus und religiösen Extremismus ins Visier. Das ist thematisch mutig, besonders für ein amerikanisches Studio, und Irrational Games scheut sich nicht, unbequeme Themen anzusprechen. Die Darstellung von Rassismus in Columbia ist stellenweise erschreckend direkt – aber historisch leider akkurat für die dargestellte Epoche.

Zachary Comstock

Der selbsternannte Prophet Zachary Comstock herrscht über Columbia mit eiserner Hand. Er wird von den Bürgern als eine Art Messias verehrt, und seine Prophezeiungen bestimmen das Schicksal der Stadt. Seine Vision einer „reinen“ Gesellschaft hat Columbia in ein Pulverfass verwandelt – zwischen den herrschenden „Gründern“ und der Widerstandsbewegung „Vox Populi“ schwelt ein Konflikt, der jeden Moment explodieren kann.

Comstock ist ein faszinierender Antagonist, dessen wahre Natur sich erst im Laufe des Spiels offenbart. Ohne zu viel zu verraten: Die Verbindung zwischen ihm und Booker DeWitt ist komplexer, als man zunächst annimmt.

Story: Bring uns das Mädchen

„Bring uns das Mädchen, und tilge die Schuld.“

Mit diesen Worten beginnt BioShock Infinite, und sie werden den Spieler bis zum Ende verfolgen. Die Geschichte ist komplex, vielschichtig und belohnt aufmerksame Spieler mit zahllosen Details und Hinweisen.

Booker DeWitt

Wir spielen Booker DeWitt, einen ehemaligen Pinkerton-Detektiv mit einer dunklen Vergangenheit. Booker hat bei der Schlacht von Wounded Knee gekämpft – ein Massaker an den Lakota-Indianern, das ihn bis heute verfolgt. Erdrückende Spielschulden haben ihn in eine verzweifelte Lage gebracht, und sein einziger Ausweg ist ein mysteriöser Auftrag: Eine junge Frau namens Elizabeth aus Columbia befreien und nach New York bringen.

Im Gegensatz zu den stummen Protagonisten der Vorgänger ist Booker eine ausgearbeitete Figur mit eigener Persönlichkeit, Stimme und Geschichte. Troy Baker liefert eine herausragende Performance und verleiht Booker eine Mischung aus Zynismus, Schuld und unterdrückter Menschlichkeit.

Elizabeth

Elizabeth ist seit ihrer Kindheit in einem Turm auf Monument Island gefangen, bewacht vom Songbird – einer gigantischen, vogelartigen Maschine, die sowohl Beschützer als auch Gefängniswärter ist. Die Beziehung zwischen Elizabeth und dem Songbird ist tragisch und komplex – er ist das Einzige, was sie kennt, und doch ist er der Grund ihrer Gefangenschaft.

Doch Elizabeth ist keine gewöhnliche Gefangene: Sie kann „Risse“ (Tears) in der Realität öffnen und Dinge aus Parallelwelten herbeirufen. Diese Fähigkeit macht sie zu einem begehrten Objekt für verschiedene Fraktionen in Columbia – und zum Schlüssel für die gesamte Handlung.

Courtnee Draper verleiht Elizabeth eine bemerkenswerte emotionale Tiefe. Ihre anfängliche Naivität und Begeisterung für die Außenwelt, die sie nur aus Büchern kennt, weicht im Laufe des Spiels einer dunkleren Entwicklung. Elizabeth wächst, verändert sich, und nicht alle Veränderungen sind zum Besseren.

Konstanten und Variablen

Was als einfache Rettungsmission beginnt, entwickelt sich zu einer Geschichte über Parallelwelten, Schicksal und die Frage, ob wir unserer Vergangenheit entkommen können. Die Lutece-Zwillinge – zwei mysteriöse Figuren, die immer wieder auftauchen – sprechen von „Konstanten und Variablen“. Es gibt Dinge, die in jeder Realität gleich bleiben, und Dinge, die sich ändern können.

„Es gibt immer einen Leuchtturm. Es gibt immer einen Mann. Es gibt immer eine Stadt.“

Dieser Satz wird am Ende des Spiels eine völlig neue Bedeutung bekommen. Das Ende von BioShock Infinite ist legendär – verwirrend, emotional und philosophisch zugleich. Es wird noch Tage später im Kopf nachhallen, und man wird das Bedürfnis haben, es mit anderen zu diskutieren. Mehr sei an dieser Stelle nicht verraten, denn dieses Ende muss man selbst erleben.

Elizabeth: Die beste KI-Begleiterin

Elizabeth ist nicht nur eine Spielfigur – sie ist das Herz des Spiels. Irrational Games hat enorm viel Arbeit in sie investiert, und es hat sich ausgezahlt.

Keine Eskorte-Mission

Was BioShock Infinite brillant löst: Elizabeth ist niemals ein Klotz am Bein. Jeder, der schon einmal eine Eskorte-Mission in einem Spiel absolvieren musste, kennt den Frust, wenn die KI-Begleitung ständig stirbt oder im Weg steht. Elizabeth hat keines dieser Probleme:

  • Sie bleibt im Kampf automatisch aus der Schusslinie
  • Sie findet regelmäßig Munition, Geld und Medikits und wirft sie Booker zu
  • Sie muss nicht beschützt werden und kann nicht sterben
  • Sie öffnet Risse für taktische Vorteile im Kampf
  • Sie kommentiert die Umgebung und reagiert auf das Geschehen

Das Entwicklerteam hat verstanden, dass eine Begleiterin nur dann funktioniert, wenn sie dem Spieler hilft statt ihn zu behindern. Elizabeth fühlt sich wie eine echte Partnerin an, nicht wie eine Last.

Emotionale Tiefe

Die Beziehung zwischen Booker und Elizabeth entwickelt sich organisch über das gesamte Spiel hinweg. Anfangs ist sie misstrauisch – verständlich, wenn man bedenkt, dass Booker sie eigentlich an seine Auftraggeber verkaufen will. Doch im Laufe der Geschichte wachsen beide zusammen, und ihre Interaktionen gehören zu den besten Momenten des Spiels.

Besonders beeindruckend sind Elizabeths Reaktionen auf Bookers Gewalt. Nach intensiven Kämpfen zeigt sie Erschütterung, manchmal sogar Entsetzen. Sie ist keine abgehärtete Kriegerin, sondern ein junges Mädchen, das zum ersten Mal mit der Brutalität der Welt konfrontiert wird. Diese emotionale Authentizität macht sie unglaublich sympathisch.

Elizabeth ist ohne Übertreibung eine der besten KI-Begleiterinnen, die je in einem Videospiel erschienen sind. Sie hat den Standard für zukünftige Spiele gesetzt.

YouTube player

Gameplay: Shooter über den Wolken

BioShock Infinite spielt sich deutlich actionlastiger als seine Vorgänger. Wo die ersten beiden Teile noch Horror-Elemente hatten und eine bedrohliche Atmosphäre kultivierten, ist Infinite ein reinrassiger Shooter mit übernatürlichen Elementen. Das ist weder gut noch schlecht – nur anders.

Vigors statt Plasmide

Statt Plasmide gibt es nun Vigors – trinkbare Fläschchen mit übernatürlichen Kräften. Die Erklärung dafür ist etwas dünner als bei den genetisch verändernden Plasmiden, aber spielerisch funktionieren sie genauso gut:

Vigor Effekt
Devil’s Kiss Feuerbälle werfen oder Brandfallen legen
Murder of Crows Krähenschwarm beschwören, der Feinde attackiert
Bucking Bronco Feinde in die Luft schleudern und bewegungsunfähig machen
Shock Jockey Elektroschocks oder Elektrofallen
Possession Maschinen und später auch Menschen übernehmen
Undertow Wassertentakel, die Feinde heranziehen oder wegstoßen
Charge Auf Feinde zurasen und sie niederstrecken
Return to Sender Projektile auffangen und zurückwerfen

Die Vigors lassen sich wie die Plasmide aufrüsten und kombinieren. Wer Feinde erst mit Bucking Bronco in die Luft schleudert und dann mit Devil’s Kiss anzündet, wird feststellen, dass brennende Gegner beim Aufprall explodieren. Solche Synergien zu entdecken macht Spaß und belohnt Experimentierfreude.

Sky-Lines

Das größte und aufregendste neue Feature sind definitiv die Sky-Lines. Diese Schienensysteme durchziehen Columbia und dienten ursprünglich dem Warentransport. Im Spiel ermöglichen sie rasante Fortbewegung und Kämpfe in der Luft, wie man sie noch nie gesehen hat.

Mit dem Sky-Hook – einem Werkzeug, das gleichzeitig als Nahkampfwaffe dient – springt man auf die Schienen und rast mit hoher Geschwindigkeit durch die Stadt. Man kann die Richtung wechseln, auf andere Schienen springen, sich auf Feinde herabstürzen oder im Vorbeifahren schießen. Das fühlt sich absolut fantastisch an und verleiht den Kämpfen eine völlig neue Dynamik.

Besonders in größeren Arenen, wo mehrere Sky-Lines kreuz und quer verlaufen, entwickelt sich ein einzigartiges Spielgefühl. Man rast über den Köpfen der Feinde entlang, springt ab, erledigt ein paar Gegner, springt wieder auf die Schiene und flankt die nächste Gruppe. Diese Mobilität unterscheidet Infinite grundlegend von anderen Shootern und ist ein echtes Alleinstellungsmerkmal.

Elizabeths Risse

Im Kampf kann Elizabeth Risse in der Realität öffnen und Objekte aus Parallelwelten herbeirufen. An vordefinierten Stellen erscheinen Symbole, die anzeigen, was herbeigerufen werden kann:

  • Deckung in Form von Kisten oder Barrieren
  • Geschütztürme, die automatisch auf Feinde schießen
  • Munitionskisten für dringend benötigten Nachschub
  • Verbündete Roboter wie der automatische Patriot
  • Medizinische Versorgungsstationen
  • Sky-Line-Haken für zusätzliche Mobilität

Das eröffnet taktische Möglichkeiten in jedem Kampf. Brauche ich gerade Deckung oder Feuerkraft? Munition oder Heilung? Die Einschränkung, dass Elizabeth nur einen Riss gleichzeitig offen halten kann, zwingt zu Entscheidungen und verhindert, dass das System übermächtig wird.

Waffensystem

Eine kontroverse Änderung gegenüber den Vorgängern: Man kann nur noch zwei Waffen gleichzeitig tragen. Das schränkt die Flexibilität erheblich ein und zwingt zu häufigem Waffenwechsel an Fundstellen. Auf der anderen Seite fördert es taktischere Entscheidungen – welche zwei Waffen ergänzen sich am besten für die aktuelle Situation?

Das Waffenarsenal selbst ist solide, wenn auch nicht revolutionär: Pistole, Maschinenpistole, Schrotflinte, Karabiner, Scharfschützengewehr, Raketenwerfer und ein paar exotischere Optionen wie die Handkanone oder der Repeater. Jede Waffe kann bei entsprechenden Automaten aufgewertet werden, was Schaden, Magazingröße oder Nachladegeschwindigkeit verbessert.

Grafik: Columbia in voller Pracht

Columbia ist das visuelle Gegenteil von Rapture – hell, farbenfroh und auf den ersten Blick idyllisch. Wo Rapture düster, verfallen und bedrohlich war, strahlt Columbia in der Sonne und wirkt wie ein Paradies. Natürlich ist das nur die Oberfläche.

Art-Design

Die schwebende Stadt ist ein absolutes Fest für die Augen. Das Art-Design gehört zum Besten, was die Spielebranche je hervorgebracht hat:

  • Viktorianische Architektur mit futuristischen Elementen
  • Strahlend blauer Himmel mit Wolken, zwischen denen man schwebt
  • Propaganda-Plakate und patriotische Symbolik überall
  • Religiöse Ikonographie, die Comstock als Propheten verherrlicht
  • Statuen der Gründerväter in monumentalen Ausmaßen

Der Kontrast zwischen der hellen, einladenden Oberfläche und der dunklen Ideologie, die darunter lauert, ist gewollt und äußerst effektiv. Columbia zeigt, wie Unterdrückung und Fanatismus sich hinter einer Fassade von Ordnung und Schönheit verstecken können.

Technische Umsetzung

Technisch bewegt sich BioShock Infinite auf dem Niveau seiner Zeit. Die Unreal Engine 3 leistet gute Arbeit, auch wenn aus der Nähe betrachtet manche Texturen etwas matschig wirken. Aber bei der überwältigenden Gesamtpräsentation fällt das kaum auf. Die Weitsicht über die schwebenden Inseln Columbias ist atemberaubend, und das Gefühl von Höhe und Tiefe wird durchgehend überzeugend vermittelt.

Sound: Anachronistische Meisterleistung

Der Soundtrack von Garry Schyman ist erneut hervorragend und passt perfekt zur Stimmung des Spiels. Doch das eigentliche musikalische Highlight sind die anachronistischen Cover-Songs – bekannte Hits aus der Zukunft, interpretiert im Stil der frühen 1900er Jahre.

Zeitreise durch Musik

In Columbia hört man an verschiedenen Stellen Musik, die eigentlich nicht existieren dürfte – zumindest nicht im Jahr 1912:

  • „God Only Knows“ von den Beach Boys (1966) als Barbershop-Quartett
  • „Girls Just Want to Have Fun“ von Cyndi Lauper (1983) als Kalliope-Version
  • „Everybody Wants to Rule the World“ von Tears for Fears (1985)
  • „Tainted Love“ von Soft Cell (1981)

Diese Songs existieren in Columbia durch die Risse in der Realität – ein cleveres Detail, das zur Story passt und gleichzeitig für wunderbare Momente sorgt. Wenn man durch eine Gasse läuft und plötzlich eine Ragtime-Version eines bekannten 80er-Jahre-Hits hört, ist das surreal, lustig und irgendwie auch verstörend.

Will the Circle Be Unbroken

Das emotionale Highlight des gesamten Spiels ist die Szene, in der Booker sich an ein Klavier setzt und Elizabeth zu singen beginnt. „Will the Circle Be Unbroken“ ist ein amerikanisches Gospel-Lied aus dem frühen 20. Jahrhundert, und die Version im Spiel wurde tatsächlich von den Synchronsprechern Troy Baker und Courtnee Draper eingespielt.

Diese Szene ist ein Moment der Ruhe inmitten des Chaos, ein Moment der Verbindung zwischen zwei beschädigten Menschen. Sie gehört zu den unvergesslichsten Momenten in der Geschichte der Videospiele.

Sprachausgabe

Troy Baker als Booker und Courtnee Draper als Elizabeth liefern im englischen Original herausragende Performances. Die Chemie zwischen den beiden ist spürbar, und ihre Dialoge fühlen sich natürlich und authentisch an. Die deutsche Synchronisation ist ebenfalls gelungen.

Kritikpunkte

So brillant BioShock Infinite auch ist, kein Spiel ist perfekt. Es gibt durchaus berechtigte Kritikpunkte, die man nicht verschweigen sollte.

Mehr Shooter als BioShock

Das Spiel ist deutlich actionlastiger und weniger atmosphärisch-gruselig als die Vorgänger. Die Horror-Elemente, die BioShock so unvergesslich gemacht haben, fehlen hier fast vollständig. Columbia ist beeindruckend, aber es ist nicht bedrohlich auf die gleiche Art wie Rapture. Wer den Horror vermisst, wird hier weniger fündig.

Repetitive Encounter-Struktur

Die Kampf-Struktur wiederholt sich im Laufe des Spiels merklich: Betritt einen neuen Bereich, warte auf Gegnerwellen, räum auf, geh weiter. Die Sky-Lines und Elizabeths Risse bringen zwar Abwechslung in die Kämpfe selbst, aber die grundlegende Arena-Struktur bleibt gleich. Mehr Variation in den Encounter-Designs wäre wünschenswert gewesen.

Vigors oft vergessen

Im späteren Spielverlauf – besonders wenn man die Waffen hochgelevelt hat – verlässt man sich oft nur noch auf konventionelle Schusswaffen. Die Vigors geraten in Vergessenheit, obwohl sie eigentlich interessante taktische Möglichkeiten bieten würden. Das Spiel ermutigt den Spieler nicht genug, sie aktiv einzusetzen.

Todesstrafe ohne Konsequenzen

Wie bei den Vita-Kammern in Rapture ist die Todesstrafe gering. Man verliert etwas Geld und respawnt in der Nähe, während alle angerichteten Schäden an Feinden erhalten bleiben. Das nimmt etwas von der Spannung. Der 1999-Modus bietet hier Abhilfe für Hardcore-Spieler, die eine echte Herausforderung suchen – in diesem Modus bedeutet der Tod tatsächlich Game Over, wenn man nicht genug Geld hat.

Fazit

BioShock Infinite ist ein würdiger Abschluss der Trilogie – auch wenn es sich deutlich anders spielt und anfühlt als seine Vorgänger. Ken Levine und Irrational Games haben es gewagt, ihre Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu schaffen, anstatt einfach „BioShock 3 in Rapture“ abzuliefern.

Columbia ist eine faszinierende Welt, die thematisch mutig amerikanischen Nationalismus, religiösen Fanatismus und institutionellen Rassismus kritisiert. Elizabeth ist eine der besten Videospiel-Figuren überhaupt – als Begleiterin revolutionär, als Charakter tiefgründig und emotional. Die Beziehung zwischen ihr und Booker trägt das gesamte Spiel und gibt ihm sein Herz.

Die Story ist ambitioniert, komplex und endet mit einem Twist, der alles verändert. Das Ende wird diskutiert, analysiert und interpretiert – in Foren, auf YouTube, unter Freunden. Das ist genau das, was große Kunst ausmacht: Sie lässt einen nicht einfach los.

Ja, das Gameplay ist actionlastiger und weniger innovativ als im ersten BioShock. Ja, die Kämpfe können auf Dauer repetitiv werden. Ja, die Vigors hätten mehr Bedeutung verdient. Aber die Gesamterfahrung – die Story, die Charaktere, die Welt, die Musik, das Ende – macht BioShock Infinite zu einem unvergesslichen Erlebnis.

Ken Levine und Irrational Games haben sich mit diesem Spiel von der Serie verabschiedet. Das Studio wurde danach aufgelöst und in kleinerer Form als Ghost Story Games neu gegründet. Es war ein würdiger Abgang – mit einem Spiel, das beweist, dass Videospiele Kunst sein können.

„Es gibt immer einen Leuchtturm. Es gibt immer einen Mann. Es gibt immer eine Stadt.“


Bewertung: 9/10

Stärken:

  • Columbia als faszinierende, einzigartige Spielwelt
  • Mutige Kritik an Nationalismus und religiösem Fanatismus
  • Elizabeth als herausragende KI-Begleiterin
  • Keine nervige Eskorte-Mission, Elizabeth hilft aktiv
  • Beziehung zwischen Booker und Elizabeth emotional und authentisch
  • Sky-Lines als fantastisches neues Gameplay-Element
  • Rasante, vertikale Kämpfe in der Luft
  • Vigors kreativ und vielfältig
  • Elizabeths Risse taktisch wertvoll
  • Story ambitioniert, komplex und vielschichtig
  • Ende legendär und diskussionswürdig
  • Anachronistische Cover-Songs genial
  • „Will the Circle Be Unbroken“ als emotionaler Höhepunkt
  • Troy Baker und Courtnee Draper herausragend
  • Art-Design wunderschön und einzigartig
  • Garry Schyman Soundtrack atmosphärisch
  • Ken Levines triumphale Rückkehr zur Serie

Schwächen:

  • Deutlich actionlastiger als die Vorgänger
  • Weniger Horror-Atmosphäre als in Rapture
  • Encounter-Struktur wird repetitiv
  • Vigors im späten Spiel oft untergenutzt
  • Nur zwei Waffen gleichzeitig tragbar
  • Todesstrafe zu gering (außer im 1999-Modus)
  • Manche Texturen aus der Nähe matschig

Technische Daten:

  • Entwickler: Irrational Games
  • Publisher: 2K Games
  • Genre: First-Person-Shooter
  • Plattformen: PC, Xbox 360, PlayStation 3, macOS, Linux
  • Release: 26. März 2013
  • Protagonist: Booker DeWitt
  • Begleiterin: Elizabeth
  • Setting: Columbia (fliegende Stadt), 1912
  • DLC: Burial at Sea (Episode 1 & 2) – Rückkehr nach Rapture
  • Spielzeit: ca. 12-15 Stunden
  • Altersfreigabe: USK 18

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