Mit inFAMOUS 2 schickt uns Sucker Punch erneut auf eine elektrisierende Reise durch eine offene Spielwelt. Nach den Ereignissen in Empire City verschlägt es Cole MacGrath diesmal in die südliche Stadt New Marais, die stark an New Orleans erinnert.
Der erste Teil hat 2009 ordentlich für Aufsehen gesorgt und zeigte eindrucksvoll, was mit Superkräften in einer Open-World-Umgebung möglich ist. Nun steht die Fortsetzung in den Regalen und verspricht mehr Action, mehr Kräfte und vor allem mehr Entscheidungsfreiheit.
Kann Sucker Punch die hohen Erwartungen erfüllen und das Konzept weiterentwickeln? Oder handelt es sich lediglich um mehr vom Gleichen?
Story: Die Bestie erwacht
Die Geschichte von inFAMOUS 2 knüpft direkt an die Ereignisse des Vorgängers an. Cole MacGrath hat in Empire City gegen den Antagonisten Kessler gekämpft und dabei eine erschreckende Wahrheit erfahren: Eine mächtige Kreatur, genannt „Die Bestie“, wird erwachen und die Menschheit vernichten.
Auf nach New Marais
Um sich auf diesen Kampf vorzubereiten, macht sich Cole zusammen mit seinem besten Freund Zeke auf den Weg nach New Marais. Dort hofft er, beim genialen Erfinder Dr. Sebastian Wolfe ein Gerät namens „Ray Field Inhibitor“ zu finden, mit dem die Bestie besiegt werden kann.
Doch kaum angekommen, wird Cole mit neuen Problemen konfrontiert:
- Die Stadt steht unter der Kontrolle von Joseph Bertrand III, einem charismatischen Milizführer
- Bertrand hetzt die Menschen gegen alle „Freaks“ mit Superkräften auf
- Mutierte Kreaturen machen die Straßen unsicher
- Die Bestie taucht überraschend früher auf als erwartet – und demütigt Cole im ersten Kampf
Die Uhr tickt. Cole muss schnell stärker werden.
Zwei Mentorinnen, zwei Wege
Was auf den ersten Blick wie eine klassische „Held muss Bösewicht besiegen“-Story wirkt, entwickelt sich zu einer moralisch komplexen Erzählung. Die Geschichte ist deutlich ausgereifter als beim Vorgänger und stellt den Spieler vor schwierige Entscheidungen mit echten Konsequenzen.
Besonders die beiden neuen Charaktere Nix und Kuo tragen wesentlich zur Entwicklung bei:
| Charakter | Persönlichkeit | Pfad |
|---|---|---|
| Nix | Impulsiv, rachsüchtig, chaotisch | Schurke |
| Kuo | Rational, bedacht, kontrolliert | Held |
Beide haben ihre eigenen Motive und versuchen, Cole in ihre jeweilige Richtung zu beeinflussen. Das macht die Entscheidungen schwieriger, denn beide haben nachvollziehbare Argumente. Nix hat ihre Familie durch die Miliz verloren – ihre Wut ist verständlich. Kuo will das Richtige tun, aber ihr Weg erfordert Opfer.
Die Story hat mich mehr gepackt als der Vorgänger. Die Wendungen sind überraschend, das Ende emotional – und es gibt tatsächlich zwei komplett unterschiedliche Enden, je nach Karma-Pfad.
New Marais: Die neue Spielwelt
New Marais ist deutlich größer und abwechslungsreicher als Empire City. Die Stadt ist in drei Distrikte unterteilt, die jeweils ihren eigenen Charakter haben.
Die drei Distrikte
| Distrikt | Charakter | Atmosphäre |
|---|---|---|
| Ville Cochon | Sumpfgebiet, heruntergekommen | Düster, gefährlich |
| New Marais (Zentrum) | Historische Altstadt | Französischer Kolonialstil |
| Flood Town | Überschwemmtes Industriegebiet | Postapokalyptisch |
Die Architektur erinnert stark an den französischen Einfluss in Louisiana. Schmiedeeiserne Balkone, enge Gassen und Herrenhäuser im Kolonialstil prägen das Stadtbild. Das ist nicht nur optisch ansprechend, sondern bietet auch neue Herausforderungen beim Parkour.
Mehr Abwechslung
Sucker Punch hat sich sichtlich Mühe gegeben, eine lebendige Umgebung zu schaffen:
- Sümpfe und Bayous außerhalb der Stadt
- Verlassene Plantagen
- Friedhöfe mit gruseliger Atmosphäre
- Überschwemmte Straßen, die neue Fortbewegungsmöglichkeiten erfordern
Im Vergleich zum grauen, monotonen Empire City ist New Marais ein deutlicher Fortschritt. Die Stadt hat Persönlichkeit. Sie fühlt sich an wie ein Ort, der vor der Katastrophe lebendig war – und jetzt ums Überleben kämpft.
Technische Verbesserungen
Technisch hat Sucker Punch eine Schippe draufgelegt:
- Grafik wirkt deutlich polierter
- Charaktermodelle sind detaillierter
- Beleuchtung ist atmosphärischer
- Besonders nachts, wenn Coles Kräfte die Umgebung erleuchten, sieht das Spiel gut aus
Die Framerate bleibt größtenteils stabil. In hektischen Kämpfen mit vielen Gegnern kann es gelegentlich zu kleineren Einbrüchen kommen, aber das ist verschmerzbar.
Gameplay: Mehr Power, mehr Möglichkeiten
Das Kampfsystem wurde im Vergleich zum Vorgänger deutlich verfeinert und erweitert.
Erweitertes Arsenal
Cole verfügt jetzt über ein viel größeres Arsenal an elektrischen Fähigkeiten:
| Kategorie | Beispiele |
|---|---|
| Basis-Angriffe | Lightning Bolt, Shockwave, Thunder Drop |
| Fortgeschritten | Ionic Vortex, Lightning Storm, Kinetic Pulse |
| Eis-Kräfte | Ice Launch, Freeze Rocket, Shatter Blast |
| Feuer-Kräfte | Napalm Grenade, Firebird Strike, Ionic Drain |
Die neue Möglichkeit, verschiedene Energiearten aufzunehmen, bringt zusätzliche Abwechslung. Neben der klassischen elektrischen Energie kann Cole nun auch Eis- und Feuerkräfte einsetzen, die ihm entweder Kuo oder Nix beibringen.
Taktische Tiefe
Diese neuen Fähigkeiten eröffnen taktische Möglichkeiten:
- Ein gefrorener Gegner kann mit einem elektrischen Schlag zerstört werden
- Brennende Feinde verbreiten Panik in den eigenen Reihen
- Kombos zwischen verschiedenen Elementen sind verheerend
Das macht die Kämpfe deutlich dynamischer als im Vorgänger. Man hat echte Optionen und muss situativ entscheiden, welche Kräfte gerade am sinnvollsten sind.
Verbesserte Steuerung
Die Steuerung wurde überarbeitet und fühlt sich präziser an:
- Cole klettert flüssiger an Gebäuden
- Sprünge sind weiter und kontrollierbarer
- Die Fortbewegung über Dächer ist ein Highlight
Die Cover-Mechanik funktioniert besser als im Vorgänger, auch wenn sie in manchen Situationen noch etwas hakelig sein kann. Aber insgesamt fühlt man sich tatsächlich wie ein übermenschlicher Superheld, der mühelos durch die Stadt gleitet.

Karma-System: Nicht mehr schwarz-weiß
Das Karma-System des Vorgängers wurde beibehalten, aber deutlich ausgebaut.
Komplexere Entscheidungen
Diesmal sind die Entscheidungen nicht mehr ganz so offensichtlich. Es gibt Situationen, in denen beide Optionen ihre Berechtigung haben:
- Soll man eine Gruppe Zivilisten opfern, um wichtige Informationen zu bekommen?
- Oder riskiert man, dass die Informationen verloren gehen und später mehr Menschen sterben?
- Vertraut man Nix, obwohl ihre Methoden fragwürdig sind?
- Oder folgt man Kuo, auch wenn ihr Weg langsamer ist?
Ich habe tatsächlich bei einigen Entscheidungen gezögert. Das war im ersten Teil selten der Fall.
Auswirkungen auf mehreren Ebenen
Die Entscheidungen haben Konsequenzen:
| Aspekt | Held | Schurke |
|---|---|---|
| Bevölkerung | Feiert Cole, hilft im Kampf | Meidet Cole, greift an |
| Atmosphäre | Hoffnungsvoller | Düsterer |
| Fähigkeiten | Präzise, kontrolliert | Zerstörerisch, chaotisch |
| Story-Ende | Heroisches Finale | Tragisches Finale |
| Musik | Hoffnungsvollere Melodien | Dunklere Töne |
Das trägt enorm zur Immersion bei. Ich habe das Spiel zweimal durchgespielt – einmal als Held, einmal als Schurke – und es fühlte sich tatsächlich unterschiedlich an.
Kleine Karma-Momente
Zusätzlich zu den großen Story-Entscheidungen gibt es auch kleinere Karma-Momente während des Spiels:
- Helfe ich dem Zivilisten, der von Gangstern bedroht wird?
- Heile ich Verletzte oder sauge ich ihre Energie ab?
- Verschone ich besiegte Gegner oder exekutiere ich sie?
Diese kleinen Entscheidungen summieren sich und beeinflussen langfristig, wie sich Cole entwickelt.
Missionen und Inhalt
Die Missionsstruktur wurde im Vergleich zum Vorgänger deutlich aufgewertet.
Hauptmissionen
Die Story-Missionen sind abwechslungsreich und gut inszeniert:
- Verfolgungsjagden durch die Sümpfe
- Infiltrationen von Miliz-Stützpunkten
- Bosskämpfe gegen mutierte Kreaturen
- Konfrontationen mit Bertrand und seinen Truppen
- Das finale Duell gegen die Bestie
Die Bosskämpfe sind ein Highlight. Sie sind spektakulär inszeniert und fordern taktisches Geschick.
Verbesserte Nebenmissionen
Die Nebenmissionen fühlen sich nicht mehr wie generisches Füllmaterial an:
- Viele haben ihre eigenen kleinen Geschichten
- Sie fügen sich gut in die Gesamthandlung ein
- Mal verhindert man einen Überfall auf ein Krankenhaus
- Mal befreit man entführte Zivilisten
- Mal kämpft man gegen mutierte Mini-Bosse
Das ist ein deutlicher Fortschritt gegenüber den repetitiven Nebenmissionen des Vorgängers.
User Generated Content
Ein mutiges neues Feature: Spieler können eigene Missionen erstellen und mit der Community teilen. Die Werkzeuge sind zwar begrenzt und die Integration könnte flüssiger sein, aber es ist eine nette Idee, die für zusätzliche Langzeitmotivation sorgt.
Die Qualität der Community-Inhalte schwankt natürlich, aber es gibt durchaus einige kreative Köpfe mit interessanten Szenarien.
Sammelobjekte
Für Completionisten:
- Blast Shards: Erhöhen Coles Energie-Kapazität
- Dead Drops: Audio-Logs mit Hintergrundgeschichte
- Distrikt-Kontrolle: Gebiete von Bertrands Miliz befreien
Wer 100% erreichen will, hat einiges zu tun.
Sound und Präsentation
Klanglich bewegt sich inFAMOUS 2 auf hohem Niveau.
Soundtrack
Der Soundtrack von Jonathan Mayer passt zur Atmosphäre:
- Ruhige, melancholische Töne in ruhigen Momenten
- Actiongeladene Orchesterstücke während der Bosskämpfe
- Subtile musikalische Hinweise, die sich je nach Karma ändern
Soundeffekte
Die Soundeffekte vermitteln ein gutes Gefühl für die elektrischen Kräfte. Wenn Cole einen Blitz abfeuert, klingt das imposant. Die Umgebungsgeräusche lassen New Marais lebendig wirken – vom Summen der Stromleitungen bis zum Plätschern des Wassers in den Sümpfen.
Sprachausgabe
Die englische Synchronisation ist solide. Cole wurde tatsächlich neu vertont – Eric Ladin ersetzt den ursprünglichen Sprecher. Das ist anfangs gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber letztendlich gut. Cole klingt reifer, was zur Entwicklung des Charakters passt.
Eine deutsche Synchronisation gibt es leider nicht. Bei einem derart Story-lastigen Spiel ist das schade, aber die englische Fassung ist gut genug.
Kritikpunkte
So positiv mein Eindruck insgesamt ist – ein paar Dinge stören mich:
Gegner-KI
Die KI könnte intelligenter sein. Oft stürmen die Feinde einfach frontal auf Cole zu, anstatt taktisch vorzugehen. Das macht die Kämpfe manchmal zu einfach.
Repetitive Elemente
Manche Nebenmissionen wiederholen sich in ihrer Struktur. Gegen Ende des Spiels hat man das meiste schon gesehen.
User Generated Content
Das Feature ist eine nette Idee, aber in der Umsetzung noch ausbaufähig. Die Werkzeuge sind begrenzt.
Coles neues Design
Cole sieht anders aus als im Vorgänger – jünger, weniger kantig. Das ist Geschmackssache, aber ich mochte das alte Design eigentlich lieber.
Fazit
Sucker Punch hat mit inFAMOUS 2 einen gelungenen Nachfolger abgeliefert, der in nahezu allen Bereichen eine Verbesserung gegenüber dem Vorgänger darstellt. Die Geschichte ist ausgereifter, die Spielwelt abwechslungsreicher und das Kampfsystem deutlich komplexer.
Das überarbeitete Karma-System sorgt für echte moralische Dilemmata und motiviert zu einem zweiten Durchgang. Die technische Umsetzung ist solide, New Marais eine interessante Kulisse, und die neuen Eis- und Feuerkräfte bringen willkommene Abwechslung.
Was inFAMOUS 2 besonders auszeichnet, ist das Gefühl, tatsächlich ein Superheld zu sein. Die Fortbewegung macht Spaß, die Kräfte fühlen sich wuchtig an, und die Bosskämpfe sind spektakulär. Wer den ersten Teil mochte, wird diesen hier lieben. Aber auch Neueinsteiger können problemlos einsteigen, da die wichtigsten Ereignisse des Vorgängers zu Beginn zusammengefasst werden.
Kleine Schwächen wie die ausbaufähige Gegner-KI und manche repetitive Nebenmissionen trüben das Gesamtbild kaum. Das Ergebnis ist ein rundes Paket, das für etwa 12 bis 15 Stunden besten Superhelden-Eskapismus bietet – und wer alle Nebenmissionen abschließen und beide Karma-Pfade erleben möchte, kann locker das Doppelte an Spielzeit einplanen.
Eine klare Empfehlung für alle PlayStation 3-Besitzer. So macht man eine Fortsetzung richtig.
Bewertung: 8.5/10
Stärken:
- Story deutlich ausgereifter als im Vorgänger
- Nix und Kuo als interessante Charaktere
- Zwei komplett unterschiedliche Enden
- New Marais abwechslungsreicher als Empire City
- Französischer Kolonialstil atmosphärisch
- Grafik und Beleuchtung verbessert
- Eis- und Feuerkräfte bringen Abwechslung
- Kampfsystem komplexer und dynamischer
- Karma-Entscheidungen weniger schwarz-weiß
- Nebenmissionen besser als im Vorgänger
- Bosskämpfe spektakulär
- User Generated Content als Bonus
- Solider Soundtrack
- Wiederspielwert durch zwei Pfade
Schwächen:
- Gegner-KI könnte intelligenter sein
- Manche Nebenmissionen repetitiv
- User Generated Content noch ausbaufähig
- Coles neues Design Geschmackssache
- Keine deutsche Synchronisation
- Gelegentliche Performance-Einbrüche
Technische Daten:
- Entwickler: Sucker Punch Productions
- Publisher: Sony Computer Entertainment
- Genre: Action-Adventure / Open World
- Plattform: PlayStation 3 (Exklusiv)
- Release: 7. Juni 2011
- Protagonist: Cole MacGrath
- Setting: New Marais
- Karma-System: Held / Schurke
- Neue Kräfte: Eis, Feuer
- Spielzeit: 12-15 Stunden (Story), 25-30 Stunden (100%)
- Altersfreigabe: USK 16



