Das Videospiel Until Dawn aus dem Jahr 2015 ist ein kleines Kultphänomen des interaktiven
Horrors. Mit Rami Malek, Hayden Panettiere und Peter Stormare prominent besetzt und mit einem
ausgeklügelten Entscheidungssystem ausgestattet, das den Spieler für das Schicksal jeder Figur
mitverantwortlich macht, schuf Supermassive Games eines der einflussreichsten Horrorerlebnisse
seiner Ära. Zehn Jahre später bringt Sony die Vorlage als Spin-off auf die Leinwand — mit Regisseur David F. Sandberg (Shazam!, Annabelle: Creation) und einem deutlich weniger prominenten Cast. Das ist kein nebensächliches Detail, sondern bereits ein erstes Signal dafür, was dieser Film ist — und was er nicht sein will.
Von Blackwood Mountain nach Glore Valley
Ein Jahr nach dem mysteriösen Verschwinden ihrer Schwester Melanie bricht Clover (Ella Rubin) mit
einer Gruppe Freunde in das abgelegene Glore Valley auf — dort, wo Melanie zuletzt gesehen wurde.
Was als Suche nach Antworten beginnt, endet in einem blutigen Alptraum: Die Gruppe wird Opfer eines
maskierten Killers, stirbt — und wacht am Anfang desselben Abends wieder auf. Mit jedem Loop wartet
eine andere Bedrohung, eine andere Todesart. Und irgendwann die Erkenntnis, dass die Anzahl der
verbleibenden Leben begrenzt ist.
Wer jetzt an die Grundprämisse des Spiels denkt — Gruppe junger Erwachsener, abgelegener Schauplatz,
Killer, Überleben bis zum Morgengrauen —, liegt nicht ganz falsch. Das Marketing nutzte diese
Parallelen aktiv. Was der Film dann erzählt, ist aber ein eigenständiges Konstrukt, das mit dem Spiel
vor allem die Atmosphäre und einen einzigen Charakter teilt. Wer mit dieser Erwartungshaltung ins Kino
geht, wird früh umdenken müssen.
Gut angefangen — und dann?
Die erste halbe Stunde von Until Dawn funktioniert überraschend gut. Sandberg inszeniert sie
bewusst als klassischen Teenie-Horrorfilm im Stil der frühen 2000er — mit allem was dazugehört:
generische Charakterdynamiken, vorhersehbare Jump Scares, ein Setting, das aus jedem B-Movie der
Nullerjahre entlehnt sein könnte. Das wirkt nicht fahrlässig, sondern kalkuliert. Der Film baut eine
Erwartungshaltung auf, um sie dann zu untergraben. Als der Todesschleifen-Mechanismus einsetzt,
verschiebt sich das Genre-Gerüst spürbar — und das ist der stärkste Moment des Films.
Die Schleife: Clever gedacht, halbgar ausgeführt
Den interaktiven Kern des Spiels — das Wiederholen, Ausprobieren, Scheitern und Neuanfangen — in
einen Filmmechanismus zu übersetzen, ist konzeptionell klug. Statt den Spieler entscheiden zu lassen,
sind es hier die Charaktere selbst, die durch Wiederholung lernen müssen. Das hätte ein
psychologisch dichtes Horrorkonstrukt werden können.
Das Drehbuch löst dieses Versprechen nicht ein. Das zentrale Problem: Die Figuren verhalten sich nicht
wie Menschen, die eine immer neue, lebensgefährliche Bedrohung durcharbeiten. Sie wirken zu
selbstsicher für eine Situation, die sie noch gar nicht verstanden haben. Immer wieder kündigen sie an,
nach Plan vorzugehen — das anschließende Verhalten ist dann aber planlos, reaktiv, zufällig. Das mag
manchmal durch echte Unvorhersehbarkeit begründet sein, wirkt aber zu oft wie ein Drehbuch, das selbst
nicht genau weiß, wohin es will.
Die Zeitsprünge zwischen den Loops verstärken dieses Problem. Weil der Film kaum Raum lässt,
Situationen und Charakterreaktionen zu entwickeln, entsteht ein atemloser Rhythmus, der sich nach
Chaos anfühlt — aber nicht nach gewolltem. Spannungsbögen brechen ab, bevor sie greifen können.
Dazu kommen handfeste Logiklücken, die sich nicht als clevere Regelbrüche des Konzepts lesen lassen,
sondern schlicht als Fehler im Drehbuch. Auch die Schlusssequenz — eine rätselhafte Montage mit
Bildschirmen und einer verschneiten Lodge — liefert keine Auflösung, sondern neue Fragezeichen. Ein
Versuch, das Universum zu öffnen, der ohne befriedigende Basis im Nichts verpufft.
Ein Cast ohne Zugkraft
Bei einem characterdriven Horrorfilm ist der Cast kein peripheres Element — und genau hier schwächelt
Until Dawn spürbar. Ella Rubin als Clover gibt dem Film seinen emotionalen Anker und funktioniert
noch am überzeugendsten. Das Drehbuch lässt sie dabei jedoch mit Logiklücken in der Rahmenhandlung
allein, die sie nicht durch Schauspiel überbrücken kann. Belmont Cameli hat einzelne Momente, in denen
er die Gruppe trägt. Odessa A’zion hingegen wirkt, als würde sie eine Rolle spielen, die ihr nicht
entspricht — eine Energie, die zwischen den Szenen konstant irritiert, ohne produktiv zu sein.
Peter Stormare, der einzige Rückkehrer aus dem Spiel (er verkörpert dort wie hier Dr. Hill), bekommt
zu wenig Screentime, um bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Dabei wäre er die stärkste Brücke
zwischen beiden Welten — eine Möglichkeit, die der Film großzügig verschenkt. Der Rest des Ensembles
läuft mit, ohne je wirklich Kontur zu gewinnen. Der Vergleich mit dem Spiel-Cast — Rami Malek,
Hayden Panettiere, Stormare in tragender Rolle — fällt dabei weniger schmeichelhaft aus, als es den
Machern lieb sein dürfte.
Zwei Brillen, ein Film
Hier liegt die entscheidende Trennlinie: Until Dawn (2025) ist kein guter Until-Dawn-Film. Als
eigenständiger Horrorfilm ist er gerade noch akzeptabel — was die 71 % beim Publikum auf Rotten
Tomatoes erklärt, das mehrheitlich ohne Spielhintergrund ins Kino gegangen sein dürfte. Jump Scares
funktionieren, Kills sind teils kreativ und mit praktischen Effekten anständig umgesetzt, das
Grundkonzept hält das Interesse. Für einen Horrorabend ohne hohe Erwartungen reicht das.
Wer das Spiel kennt, bringt einen Vergleichsmaßstab mit, den der Film aktiv heraufbeschwört — und
dann nicht erfüllt. Das betrifft Story, Mechanismus und Cast gleichzeitig. Die 51 % bei den Kritikern
(die tendenziell stärker vergleichen, mit dem Spiel wie mit anderen Filmen) spiegeln diese
Enttäuschung. Die Diskrepanz zwischen beiden Werten ist kein Zufall, sondern eine ehrliche Diagnose:
Je mehr Kontext man mitbringt, desto weniger funktioniert Until Dawn.
Fazit
Until Dawn hat eine gute Idee, die es nicht ausschöpft — und einen Mechanismus, der funktionieren
könnte, aber nicht konsequent durchgedacht wird. Der erste Akt und das Grundkonzept der Todesschleife
retten den Film vor dem Absturz. Der Rest ist Potenzial, das liegen bleibt: im Drehbuch, im Cast, in
einem Finale, das keine Antworten gibt. Wer das Spiel liebt, wird enttäuscht sein. Wer es nicht kennt,
bekommt einen mittelmäßigen Horrorfilm — nicht mehr, aber auch nicht weniger.

