007 First Light

007: First Light im Test: Der spielbare Agentenfilm, auf den Bond-Fans 14 Jahre gewartet haben

Der erste echte Bond-Moment kommt noch vor dem Hauptmenü. Ein schwarzer Screen. Dann Schüsse – das klassische Gun-Barrel-Visual, neu interpretiert. Dann Lana Del Reys Stimme, getragen von David Arnolds Orchestrierung, und eine Titelsequenz, die so verdammt nach Bond aussieht, als wäre sie direkt aus dem Kino entliehen. 007: First Light weiß genau, was es sein will – und liefert es mit einer Konsequenz, die beeindruckt.

Nach mehr als einem Jahrzehnt ohne relevantes Bond-Spiel hatte IO Interactive eine Aufgabe, die so einschüchternd ist wie jede Mission, die ihr dem jungen 007 aufbrummt: das Franchise in eine Form bringen, die weder nach Nostalgie-Ausbeutung noch nach zahnlosem Lizenzkram aussieht. Das Ergebnis ist ein spielbarer Agentenfilm, der Patrick Gibson als glaubwürdigen, rohen, noch nicht perfekten James Bond etabliert – und der einem zwischendurch vergessen lässt, dass man eigentlich einen Controller in der Hand hält.

Earn the Number: Die Geschichte eines Werdegangs

James Bond ist 26. Er ist Naval Aircrewman, auf einer verdeckten Operation vor der Küste Islands, und sein Hubschrauber wird abgeschossen. Was folgt, ist kein eleganter Spionageauftakt – es ist kaltes Wasser, brennende Muskeln und die erste von vielen Situationen, in denen dieser Bond improvisiert, weil er keine andere Wahl hat. MI6-Chefin M (Priyanga Burford, ruhig und messerscharf) ist trotzdem beeindruckt. Oder vielleicht gerade deswegen.

Die Geschichte, die First Light danach entfaltet, funktioniert als Origin-Story im besten Sinne: Sie erklärt nicht, wie Bond zum Mythos wurde – sie zeigt es. Der Antagonist, der abtrünnige Agent 009 Rhys Beckett, ist kein cartoonhafter Welteroberungsschurke, sondern jemand, dessen Logik eine gewisse verdrehte Integrität hat. Die Verschwörung, die Bond über 17 Kapitel durch Island, Malta, London, die Slowakei, Mauretanien, Monaco, Tokio, Vietnam und die Antarktis jagt, eskaliert sauber und mit echten emotionalen Einsätzen. Und die Frage, welchen Bond-Typ Gibson letztlich verkörpert – den kühlen Connery-Archetypus oder den verletzlichen Craig-Ansatz – löst das Spiel auf kluge Weise: Das ist die falsche Frage. Bond ist eine Rolle, kein Mensch. Und Gibson füllt sie mit überzeugender Selbstverständlichkeit.

Lenny Kravitz als Piraten-Antagonist Bawma ist eine der überraschend starken Nebenbesetzungen – charismatisch, leicht überlebensgroß, aber nie lächerlich. Gemma Chan als Dr. Tan stiehlt in ihren Szenen regelmäßig die Show. Für ein Spiel, das über Starpower als Marketing-Argument hätte nachdenken können, entschied sich IO Interactive offensichtlich dafür, tatsächlich gute Schauspieler zu wählen.

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Spielbarer Film: Gameplay zwischen Stealth und Spektakel

Wer Hitman kennt, wird das DNA von IO Interactive sofort erkennen – und gleichzeitig merken, wie weit sich das Studio davon entfernt hat. First Light ist ein Action-Adventure aus der Third-Person-Perspektive, das Schleichen, Schießen und Gadget-Einsatz zu einem Rhythmus verwebt, der sich natürlicher anfühlt als die Summe seiner Teile.

Das Kernwerkzeug ist der Q-Lens: Eine Overlay-Ansicht, die Feinde, Ressourcen und interaktive Punkte markiert. Kombiniert mit maximal zwei ausgewählten Gadgets – darunter die Q-Watch zum Hacken von Elektronik, chemische Betäubungspfeile, Rauchgranaten oder das deutlich weniger subtile Raketen-Schreibgerät – entsteht ein System, das tatsächlich Planung belohnt. Wer eine Patrouille beobachtet, Ablenkungen setzt und lautlos vorgeht, bekommt signifikant bessere Score-Multiplikatoren. Wer ungeduldig ist, bezahlt den Preis in Feuergefechten mit knapper Munition.

Das Kampfsystem orientiert sich spürbar an den Batman-Arkham-Spielen: Parieren, Kontern, Umgebungs-Takedowns, Entwaffnen. Es ist nicht so tief wie ein dediziertes Kampfspiel, aber es fühlt sich physisch und befriedigend an. Der „License to Kill“-Zustand, der bei intensiven Gefechten mit leerem Magazin ausgelöst wird – Bond muss dann improvisieren, leere Waffen als Wurfgeschosse einsetzen, Nahkampf priorisieren – ist einer der besten Designentscheide des Spiels. Stress als Spielmechanik, nicht als Frustration.

Das Instinct-System funktioniert als taktischer Ressourcenpool: Es füllt sich durch erfüllte Ziele und lautlose Ausschaltungen, lässt sich ausgeben für das Herauslocken von Wachen, das Bluffen durch Verdachtsmomente oder den „Focus“-Bullet-Time-Modus für Präzisionsschüsse. Der Einsatz solcher Systeme für Quality-of-Life im Spionagekontext ist durchdacht. Man fühlt sich wie Bond, nicht wie ein Spieler, der Bond spielt.

Was dabei besonders auffällt: First Light kennt kein Richtig oder Falsch. Dieselbe Situation – ein bewachter Serverraum, ein Empfang mit Zielperson, ein Checkpoint voller Feinde – lässt sich lautlos, direkt, über Gadgets oder in irgendeiner Kombination aus allen dreien lösen. Das Spiel bewertet den Ansatz, aber es bestraft keinen davon. Wer die ganze Mission im Schatten bleibt, hat genauso viel Spaß wie jemand, der nach dem zweiten entdeckten Feind entscheidet, den Raum einfach mit dem Missile Pen neu zu gestalten. Diese Freiheit ist keine Gimmick-Mechanik, sie ist das Fundament des gesamten Designs – und sie sorgt dafür, dass man die gleiche Mission am liebsten noch einmal angehen würde, nur um zu sehen, was ein komplett anderer Ansatz hergibt.

Training, Zeitsprünge, Tempo: Die erste Stunde als Statement

Das Agenten-Training auf Malta – formal die zweite große Sequenz nach dem Island-Prolog – ist ein kleines Meisterstück der Spieler-Einführung. Mehrere Übungen, die alle vier Gameplay-Säulen gleichzeitig testen: Stealth, Kampf, Gadget-Einsatz, soziale Infiltration. Die Zeitsprünge zwischen diesen Trainingsabschnitten halten das Pacing hoch, ohne Erklärung zu opfern. Man lernt die Mechaniken, ohne das Gefühl zu haben, in einem Tutorial zu stecken. Das ist handwerklich schwierig und IO Interactive macht es mit Leichtigkeit.

Überhaupt: Das erste Drittel von First Light hat die beste Dichte des gesamten Spiels. Der Island-Absturz, die Rekrutierung durch M, das Malta-Training, die Slowakei-Mission mit dem Schachtturnier als Kulisse für soziale Infiltration – das ist Bond in Höchstform. Elegant, übertrieben wo es sein muss, geerdet wo es zählt. Wenn man ehrlich ist: Einige der späteren Abschnitte, besonders die Fahrzeugsequenzen, kommen an dieses Niveau nicht ganz heran.

Welten und Set-Pieces: Globetrotting in 17 Kapiteln

Neun Schauplätze in 17 Kapiteln, rund 20 Stunden für die Hauptgeschichte – First Light ist kein Open-World-Spiel, sondern ein streng kuratiertes Kinoerlebnis. Die linearen Missionsstrukturen erlauben es IO Interactive, jede Location sorgfältig zu inszenieren: Das Schachturnier in der Slowakei mit seiner High-Society-Infiltration, Tokios Neonlichter als Kulisse für eine Verfolgungsjagd, die Antarktis als finale Eskalation. Das ist Kulissenarbeit auf Filmbudget-Niveau.

Der TacSim-Modus – im Wesentlichen ein Challenge-Hub, in dem abgeschlossene Missionen unter veränderten Bedingungen neu gespielt werden können – verdoppelt den Spielumfang für diejenigen, die ihn ausreizen wollen. 38 Trophäen, davon keine schwierigkeitsbegrenzt, machen First Light zu einem angenehm zugänglichen Completionist-Ziel.

Titelsequenz und Sound: Bond ist Musik

Über den Bond-Song lässt sich diskutieren, aber nur in Nuancen: Lana Del Rey hat jahrelang auf diese Möglichkeit gewartet – sie schrieb damals für Spectre einen Song, der nie eingesetzt wurde – und man hört, dass sie es ernst nimmt. „First Light“, co-geschrieben und komponiert mit David Arnold (fünfmal Bond-Filmkomponist, u.a. Casino Royale), ist grandios und orchestral, durchzogen von Bond-Thema-Motiven, elegant und leicht melancholisch. Die Titelsequenz selbst – stilisierte Animationen, Bond-Silhouetten, abstrakte Symbolik – ist der Standard der Filmreihe, nicht darunter.

Das Spielscore von The Flight, dem britischen Komponisten-Duo hinter der musikalischen Untermalung, hält dieses Niveau konstant. Adaptiver Soundtrack, der zwischen Infiltrations-Spannung und Feuergefecht-Eskalation nahtlos wechselt, ohne je mechanisch zu klingen. Die Audio-Produktion insgesamt ist eine der besten des Jahres 2026.

Technik und Performance

First Light läuft auf der Glacier-Engine von IO Interactive, für die aktuelle Konsolengeneration optimiert. Auf PS5 bietet das Spiel Performance- und Qualitätsmodi an; auf PC ist DLSS 4.5 Super Resolution mit Dynamic Multi Frame Generation verfügbar, Path Tracing mit DLSS Ray Reconstruction ist für Sommer 2026 angekündigt. AMD-User können derzeit auf OptiScaler als Alternative zurückgreifen, da FSR 4 zum Launch nicht integriert ist.

Patch Datum Highlights
v1.000 26. Mai 2026 Launch-Version (Early Access für Vorbesteller)
v1.006 27. Mai 2026 Day-One-Patch (~25 GB auf PS5), vollständige Spielinstallation
v1.007 28. Mai 2026 Hotfix: Verbesserte Anti-Tamper-Systeme, stabilere Client-Verbindungen auf PC

Der Day-One-Patch ist technisch gesehen das eigentliche Spiel – die Disc-Version enthält nur den Prolog. Das ist eine unbefriedigende Praxis, die man kennenlernen muss. Abseits davon liefen die getesteten Versionen stabil. Kleinere Grafik-Glitches in vereinzelten Cutscenes, nichts, das die Erfahrung ernsthaft stört. Der DualSense wird sorgfältig eingesetzt: Trigger-Widerstände für verschiedene Waffenklassen, haptisches Feedback für Umgebungsveränderungen wie Regen oder rauer Untergrund. Nicht so aufsehenerregend wie in Returnal, aber deutlich über dem Standard.

Fazit

Die Frage nach dem besten Bond-Darsteller ist so alt wie das Franchise. Sean Connery gegen Roger Moore, Daniel Craig gegen alle anderen – jeder hat seinen Favoriten, und niemand gibt ihn auf. Patrick Gibson stellt sich dieser Tradition mit bemerkenswerter Ruhe entgegen: Er macht sich die Frage irrelevant. Dieser Bond ist noch im Werden, und Gibson spielt das Werden so überzeugend, dass man vergisst, ihn mit anderen zu vergleichen.

007: First Light ist das Bond-Spiel, das die Reihe verdient hat und auf das sie 14 Jahre gewartet hat. Es ist nicht fehlerfrei – die Fahrzeugsequenzen enttäuschen, und wer die offene Sandbox der Hitman-Trilogie erwartet, wird die linearere Struktur als Einschränkung empfinden. Aber als spielbarer Agentenfilm, der das Franchise ernst nimmt, die Mechaniken konsequent auf Stimmigkeit ausrichtet und eine Origin-Story erzählt, die tatsächlich etwas zu sagen hat – da ist First Light schlicht exzellent. IO Interactive hat gewonnen. Und Bond ist zurück.

007: FIRST LIGHT
IO Interactive  ·  PS5 / Xbox Series X|S / PC
Release: 27. Mai 2026
Getestet auf PS5 · Patch v1.007, Mai 2026
9,0
von 10

✅  Stärken ❌  Schwächen
+ Patrick Gibson als überzeugender junger James Bond – Fahrzeugsequenzen deutlich schwächer als der Rest
+ Titelsequenz und Lana-Del-Rey-Song auf Filmniveau – Sehr lineare Missionsstruktur (kein Hitman-Sandbox-Feeling)
+ Ausgewogenes Stealth-Action-System mit echten taktischen Entscheidungen – Day-One-Patch ist das eigentliche Spiel (Disc nur Prolog)
+ Neun globale Schauplätze mit hoher inszenatorischer Dichte – Kein FSR 4 zum Launch (AMD-User müssen auf OptiScaler ausweichen)
+ Starkes Ensemble-Cast (Burford, Kravitz, Chan) – „License to Kill“-Momente können in Stress statt Spannung umschlagen
+ Adaptiver Soundtrack von The Flight durchgehend auf hohem Niveau
+ DualSense-Integration sorgfältig und stimmig eingesetzt
Plattformen: PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam / Epic Games Store); Nintendo Switch 2 folgt Sommer 2026
Getestete Version: PS5 – Patch v1.007, Mai 2026
UVP: 79,99 €
Für wen: Für alle, die einen sorgfältig inszenierten Einzelspieler-Actionfilm mit taktischer Tiefe suchen – Bond-Fans und Neueinsteiger gleichermaßen.
Offenlegung: Getestet auf Basis eines vom Publisher bereitgestellten Review-Codes.

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