Diablo Universum

Das komplette Diablo-Universum: Der ultimative Guide zu Spielen, Büchern und Adaptionen

Seit 1996 prägt das Diablo-Franchise von Blizzard Entertainment das Action-RPG-Genre wie kaum eine andere Serie. Mit seiner düsteren Gothic-Fantasy-Atmosphäre, dem süchtigmachenden Loot-System und der epischen Schlacht zwischen Gut und Böse hat Diablo Millionen von Spielern weltweit in den Bann gezogen. Dieser Guide führt durch das gesamte Universum von Sanctuary – alle Spiele, Bücher, Comics, Tabletop-Adaptionen und den aktuellen Stand eines Franchise, das gerade seine stärkste Phase erlebt.

Was Diablo von anderen Genrevertretern unterscheidet, ist die Konsequenz, mit der Blizzard in das eigene Universum investiert hat. Jedes Hauptspiel treibt die Lore voran, jede Erweiterung vertieft das Gameplay, und mittlerweile erstreckt sich Sanctuary weit über den Bildschirm hinaus. Dreißig Jahre Geschichte, acht spielbare Klassen in Diablo IV, Dutzende Romane und ein Tabletop-RPG, das 2026 erscheint – das Diablo-Universum ist größer denn je.

Die Hauptserie: Alle Diablo-Spiele im Überblick

Diablo (1996) – Der legendäre Anfang

Das ursprüngliche Diablo revolutionierte 1996 das Action-RPG-Genre und schuf die Blaupause für alles, was danach kam. In der kleinen Stadt Tristram entdeckt der Spieler eine düstere Kathedrale, unter der sich Diablo, der Herr des Schreckens, befreit hat. Sechzehn Ebenen des reinen Grauens trennen den Helden von dem Dämonenfürsten – und jede davon ist dank zufallsgenerierter Dungeons bei jedem Durchgang anders.

Story: Ein namenloser Held erreicht Tristram, wo König Leoric vom Wahnsinn befallen wurde. In den Tiefen der Kathedrale wartet Diablo selbst – einer der drei Erzbösen aus der Brennenden Hölle. Das Punkt-und-Klick-Kampfsystem, drei Charakterklassen (Krieger, Schurke, Zauberer) und das revolutionäre Loot-System mit farbkodierten Raritätsstufen prägten ein ganzes Genre nachhaltig – und sind bis heute die DNA der Serie.

Diablo: Hellfire (1997) – Die erste Erweiterung

Entwickelt von Synergistic Software, nicht direkt von Blizzard, fügte Hellfire neue Inhalte zum Grundspiel hinzu: zusätzliche Katakomben, den Mönch als spielbare Klasse sowie versteckte Barbaren- und Barden-Klassen. Hellfire gilt heute als Kuriosum im Franchise, war aber ein früher Beweis dafür, dass die Welt von Sanctuary genug Stoff für Erweiterungen bereithält.

Diablo II (2000) – Der Meilenstein des Genres

Viele Fans betrachten Diablo II bis heute als den absoluten Höhepunkt der Serie – und das aus gutem Grund. Das Spiel expandierte die Spielwelt massiv und schickte den Spieler durch vier grundverschiedene Akte: vom Kloster der Schurkinnen über die Wüsten von Lut Gholein und die Dschungel von Kurast bis in die Brennende Hölle selbst. Fünf einzigartige Charakterklassen (Amazone, Barbar, Zauberin, Paladin, Totenbeschwörer), tiefe Fertigkeitsbäume, das Runen-System und Battle.net-Multiplayer setzten Standards, die bis heute gelten.

Story: Der Held aus Teil 1 ist vom Dunklen Wanderer besessen und zieht eine Spur der Vernichtung durch die Welt. Die Spieler verfolgen ihn, während die drei Erzbösen – Diablo, Mephisto und Baal – gleichzeitig ihre Pläne in die Tat umsetzen. Es ist die Geschichte, auf die sich das gesamte Franchise bis heute bezieht – und die Basis für alles, was in Diablo IV seinen Abschluss findet.

Diablo II: Lord of Destruction (2001) – Die perfekte Erweiterung

Die erste große Erweiterung zu Diablo II wird bis heute von vielen als eine der besten Spielerweiterungen aller Zeiten bezeichnet. Baal, der Herr der Zerstörung, marschiert zum Berg Arreat, um den Weltstein zu korrumpieren. Ein fünfter Akt führt in die eisigen Barbaren-Länder, der Druide und die Assassinin kamen als neue Klassen hinzu, und das Runen-Wort-System vertiefte die Build-Vielfalt enorm. Mit einem Level-Cap von 99 hatte Lord of Destruction eine Tiefe, die Spieler buchstäblich jahrelang beschäftigt hielt.

Diablo III (2012) – Der umstrittene Neuanfang

Nach zwölf Jahren Wartezeit erschien Diablo III mit gemischter Rezeption – und entwickelte sich dennoch zu einem der kommerziell erfolgreichsten PC-Spiele aller Zeiten. 6,3 Millionen Kopien in der ersten Woche stellten damals einen neuen PC-Rekord auf. Der Launch war alles andere als reibungslos: Das berüchtigte Echtgeld-Auktionshaus und die obligatorische Online-Verbindung sorgten für heftige Kritik, beide Features wurden später entfernt bzw. fundamental überarbeitet.

Story: Zwanzig Jahre nach Diablo II fällt ein Stern auf die wieder aufgebaute Kathedrale von Tristram. Alle drei Erzbösen sind zurückgekehrt, und eine neue Bedrohung namens Malthael, der Engel des Todes, droht. Sieben Charakterklassen, das überarbeitete Loot-System und ein für Blizzard typisch poliertes Kampfsystem machten das Spiel trotz holprigen Starts zu einem Dauerbrenner, der noch heute aktiv bespielt wird.

Diablo III: Reaper of Souls (2014) – Die Rettung

Reaper of Souls ist das seltene Beispiel einer Erweiterung, die ein Spiel fundamental besser gemacht hat. Der Kreuzritter als neue Klasse, der Adventure Mode, Nephalem-Risse und vor allem das komplett überarbeitete Loot-System 2.0 verwandelten Diablo III in das Spiel, das sich Fans von Anfang an gewünscht hatten. Malthael hat den Schwarzen Seelenstein gestohlen und plant, die gesamte menschliche Rasse auszulöschen – das motiviert den Gang nach Westmarch gut genug, um als Story zu funktionieren. Vor allem aber motivierte das neue Loot-System zu unzähligen weiteren Stunden in Rifts und Bounties.

Diablo III: Rise of the Necromancer (2017) – Nostalgische Rückkehr

Das Charakterpaket brachte den beliebten Totenbeschwörer aus Diablo II zurück – vollständig neu entwickelt mit einzigartigen Fertigkeiten, eigenem Spielstil und dem typischen Knochenschauer-Feeling, das Fans der frühen Teile nie vergessen haben. Dazu kamen zusätzliche Charakterslots und mehr Truhenplatz. Ein kleines, feines Päckchen Nostalgie für alle, die Diablo II nie ganz loslassen konnten.

Diablo II: Resurrected (2021) – Der Klassiker in 4K

Eine vollständige Remastered-Version des Meilensteins mit moderner 4K-Grafik, überarbeiteten Cinematics, plattformübergreifendem Spielen und zahlreichen Quality-of-Life-Verbesserungen – bei gleichzeitiger, vollständiger Beibehaltung des originalen Gameplays. Wer Diablo II nie gespielt hat, bekommt hier die kanonische Version. Resurrected ist das Musterbeispiel dafür, wie man einen Klassiker in die Gegenwart holt, ohne ihn zu beschädigen.

Diablo Immortal (2022) – Der mobile Ableger

Das erste Diablo für mobile Geräte und PC sorgte bei der Ankündigung für lautstarke Kritik und erwies sich nach dem Release als gespaltenes Erlebnis: massive Kontroversen rund um aggressive Monetarisierung auf der einen Seite, eine überraschend solide MMO-Struktur für Gelegenheitsspieler auf der anderen. Die Story spielt zwischen Diablo II und III und beleuchtet die Folgen der Zerstörung des Weltsteins. Sechs Klassen, Cross-Play zwischen Mobile und PC und regelmäßige Content-Updates halten die Spielerbasis bis heute am Leben.

Diablo IV (2023) – Die Rückkehr zu den Wurzeln

Der vierte Hauptteil kehrte bewusst zu der düsteren, beklemmenden Atmosphäre der ersten beiden Spiele zurück – und traf damit genau den richtigen Nerv. 50 Jahre nach Diablo III wird Lilith, die Tochter des Hasses und Mitschöpferin Sanctuarys, in die Welt zurückbeschworen. Diablo IV war beim Release das am schnellsten verkaufte Blizzard-Spiel aller Zeiten und hat seitdem eine bemerkenswerte Entwicklung durchgemacht.

Features: Eine offene Welt, fünf Startklassen (Druide, Jäger, Zauberer, Barbar, Totenbeschwörer), ein Season-System mit regelmäßigen Inhalten und ein tiefergehendes Fertigkeitssystem. Besonders das Itemisierungs-Update in Season 4 gilt als echter Wendepunkt, der aus einem guten Spiel ein sehr gutes machte. Heute, nach zwei Erweiterungen und dreizehn Seasons, ist Diablo IV in seiner stärksten Version.

Diablo IV: Vessel of Hatred (2024) – Der erste Schritt in Richtung Mephisto

Die erste große Erweiterung zu Diablo IV erschien im Oktober 2024 und führte die Spieler in die von Korruption überwucherten Dschungel von Nahantu. Im Mittelpunkt steht das Schicksal von Neyrelle, die den Soulstone mit Mephisto darin in die Vault of Light bringen will – ein Plan, der erwartungsgemäß nicht reibungslos verläuft. Mit dem Spiritborn wurde eine neue Klasse eingeführt, die sich als eine der frischesten Spielerfahrungen der gesamten Serie erwiesen hat. Vessel of Hatred legte den Grundstein für das, was in Lord of Hatred folgte.

Diablo IV: Lord of Hatred (2026) – Das Ende der Age of Hatred

Auf den Game Awards 2025 angekündigt und am 28. April 2026 erschienen, vollendet die zweite große Diablo-IV-Erweiterung die „Age of Hatred“-Storyline und bringt das bisher umfangreichste Systemupdate des Spiels mit sich. Neyrelle ist tot. Ihre letzten Aufzeichnungen enthüllen, dass Mephisto sich als der Prophet Akarat verkleidet hat und unaufhaltsam auf die Skovos-Inseln zusteuert – den Geburtsort der Menschheit und einstiges Zuhause von Lilith und Inarius. Mit Lorath und unerwarteten Verbündeten bricht der Wanderer auf, um Mephistos finalem Akt Einhalt zu gebieten.

Zwei neue Klassen: Der Paladin kehrt aus Diablo II zurück – der heilige Krieger mit Hammer, Schild und göttlichem Licht, der Mephistos Horden mit unerschütterlichem Glauben entgegentritt. Als sein dunkler Gegenpart betritt der Warlock die Bühne: ein Meister der Dunkelheit, der die Dämonen der Hölle gegen ihre eigenen Herren wendet, in Ketten und Flammen gehüllt. Damit verfügt Diablo IV nun über acht spielbare Klassen.

Neue Features: Der legendäre Horadric Cube aus Diablo II kehrt als tiefes Crafting-System zurück. Das neue Endgame-System War Plans ergänzt die bestehenden Risse und Grotten. Ein lang ersehnter universeller Loot-Filter ist endlich dabei, und die Skilltrees aller acht Klassen wurden grundlegend überarbeitet. Dazu kommen neue Torment-Stufen, ein erhöhtes Level-Cap und ein überarbeitetes Schwierigkeitssystem. Lord of Hatred erhielt auf Metacritic 84 von 100 Punkten (PC), auf OpenCritic empfehlen 90 Prozent der Kritiker die Erweiterung – das stärkste Feedback, das Diablo IV je erhalten hat.

Das erweiterte Diablo-Universum: Bücher und Comics

Die Diablo-Romane: Tiefe Einblicke in Sanctuary

Das Diablo-Universum wurde durch eine beeindruckende Anzahl von Romanen erweitert, die die Hintergrundgeschichte vertiefen und Charaktere beleuchten, die im Spiel nur als Namen auftauchen. Wer verstehen will, warum Sanctuary so ist, wie es ist, kommt an der Romanserie kaum vorbei.

Den lore-technischen Anfang macht die Sin War-Trilogie von Richard A. Knaak, die zeitlich vor allen Spielen angesiedelt ist. Birthright (2006) erzählt von den Anfängen der Nephalem und dem Konflikt zwischen Engeln und Dämonen. Scales of the Serpent (2007) verfolgt die Entwicklung der ersten Menschen mit übernatürlichen Kräften. The Veiled Prophet (2007) führt den Konflikt zu seinem entscheidenden Wendepunkt. Diese drei Bücher bilden das mythologische Fundament des gesamten Franchise.

Weitere wichtige Einzelromane: Demonsbane (2000) von Robert B. Marks führt Siggard und die Schlacht von Blackmarch ein. Legacy of Blood (2001) von Richard A. Knaak beleuchtet Bartuc und seine verfluchte Rüstung. The Kingdom of Shadow (2002), ebenfalls von Knaak, spielt parallel zu Diablo II. The Black Road (2002) von Mel Odom erzählt von Darrick Lang auf dem Weg nach Tristram. Moon of the Spider (2006) bringt den Nekromanten Zayl in den Fokus. Nate Kenyons The Order (2012) schlägt die Brücke zwischen Diablo II und III, Storm of Light (2014) führt die Ereignisse nach Reaper of Souls fort. Das Book of Lorath (2023) von Matthew J. Kirby schließlich verankert den gleichnamigen Erzähler aus Diablo IV in einem eigenständigen Lore-Band.

Comics und Graphic Novels

Tales of Sanctuary (2001), von Dark Horse Comics veröffentlicht, versammelt Kurzgeschichten aus dem Diablo-Universum und gibt einen kompakten Einblick in die Welt jenseits der Hauptstorys. Sword of Justice (2011) erzählt in Comicform die Ereignisse kurz vor Diablo III und beleuchtet dabei mehrere Charaktere aus verschiedenen Perspektiven.

Kunstbücher und Lore-Bände

Das Book of Cain (2011) ist eines der schönsten Gaming-Artbooks überhaupt: präsentiert als Deckard Cains persönliches Tagebuch, erzählt es die Geschichte von Sanctuary in einer Form, die selbst Nicht-Spieler fesselt. Das Book of Tyrael (2013) setzt das Konzept aus himmlischer Perspektive fort. Wer tiefer in die Ästhetik des Spiels einsteigen will, findet im Art of Diablo III-Artbook Concept Art, Charakterdesigns und Umgebungskunst in herausragender Qualität.

Tabletop-Adaptionen: Diablo kommt auf den Spieltisch

Diablo: The Roleplaying Game (2026)

Glass Cannon Unplugged entwickelt in Zusammenarbeit mit Blizzard Entertainment ein offizielles Pen-and-Paper-Rollenspiel, das die düstere Welt von Sanctuary authentisch auf den Spieltisch bringt – mit einem eigenständigen d6-Würfelpool-System, das kein D&D-Klon sein will. Die Kickstarter-Kampagne startete wie angekündigt in Q4 2025 und ist über die Glass-Cannon-Unplugged-Plattform aktiv. Der Retail-Release ist für Spätsommer 2026 geplant – pünktlich zur BlizzCon 2026.

Das Projekt trägt die Handschriften einiger der profiliertesten Tabletop-Schöpfer der Branche. Joe LeFavi (Alien, Blade Runner, Dune, The Walking Dead RPG) führt als Lead Producer und Loremaster Regie. Mit dabei sind Cam Banks (Marvel Heroic Roleplaying), John Harper (Blades in the Dark), Mike Olson (Fate), Shawn Tomkin (Ironsworn) sowie der Horus-Heresy-Romanautor Graham McNeill und Arkham-Horror-Chefdesignerin MJ Newman. Das über 300-seitige Kernregelwerk enthält originale Kunst der Blizzard-Konzeptkünstler Igor Sidorenko und Antonio De Luca.

Was das Spiel von anderen Tabletop-Adaptionen unterscheidet: Es gibt keine Level-1-Charaktere. Wer in Sanctuary kämpft, startet von Session null an als erfahrener Held. Das Moralitätssystem zwischen Licht und Dunkelheit bringt das Push-Your-Luck-Feeling der Videospiele an den Tisch. Erste spielbare Demos wurden bereits auf der San Diego Comic-Con und der GenCon 2025 gezeigt.

Diablo: The Board Game (2026)

Parallel zum RPG entsteht ein kooperatives Dungeon-Crawler-Brettspiel, dessen Komponenten mit dem RPG kompatibel sein sollen. Beide Projekte teilen die Kickstarter-Kampagne, Erweiterungen für beide sind bereits angekündigt. Ein konkretes Release-Datum für das Board Game wurde noch nicht kommuniziert, 2026 gilt als gesetzter Rahmen.

Historische Tabletop-Versuche

Bereits im Jahr 2000 gab es mit der Dungeons & Dragons: Diablo II Edition erste offizielle D&D-3.0-Adaptionen des Universums, darunter Abenteuer wie „The Bloodstone Tomb“ und „To Hell and Back“. Diese Produkte sind heute Sammlerstücke und zeigen, dass der Wunsch nach Diablo am Spieltisch kein neues Phänomen ist.

Die Welt von Sanctuary: Lore und Mythologie

Die Grundpfeiler der Diablo-Mythologie

Sanctuary existiert zwischen zwei ewigen Mächten: den Hohen Himmeln, Heimat der Engel und der kosmischen Ordnung, und den Brennenden Höllen, Domäne der Dämonen und des reinen Chaos. Sanctuary selbst wurde von dem gefallenen Engel Inarius und der Dämonin Lilith erschaffen – als Zufluchtsort und Geheimnis, fernab des Ewigen Konflikts. Dieser Hintergrund durchzieht das gesamte Franchise und macht die Welt von Diablo zu einer der schlüssigsten und kohärentesten der Fantasy-Spielegeschichte.

Die drei Erzbösen – Diablo (Herr des Schreckens), Mephisto (Herr des Hasses) und Baal (Herr der Zerstörung) – bilden das dämonische Triumvirat, gegen das sich alle Hauptstorys der Serie richten. Auf der Seite des Himmels steht Tyrael, Erzengel der Gerechtigkeit, als ambivalenteste Figur der Lore: weder rein gut noch eindeutig einzuordnen. Deckard Cain, der letzte Horadrim und Hüter des Wissens, verbindet als menschlicher Charakter die Saga über alle Teile hinweg.

Die Nephalem: Kinder von Engeln und Dämonen

Die Nephalem sind die Nachkommen von Engeln und Dämonen – und laut Lore ursprünglich mächtiger als beide Elternrassen. Der Weltstein schwächte ihre Kräfte über Generationen, bis sie zu normalen Menschen wurden. In Diablo III erwachen diese Kräfte wieder, und der Spielercharakter wird buchstäblich zum mächtigsten Wesen in Sanctuary. Diablo IV greift das Konzept neu auf: Lilith will die Nephalem in ihrer ursprünglichen Form zurückbringen – zu ihren Bedingungen. Mephisto in Lord of Hatred dreht den Spieß um und versucht, genau diese Macht für seine eigenen Zwecke zu korrumpieren.

Kultureller Einfluss und Vermächtnis

Genre-Definition und Einfluss

Diablo hat das Dungeon-Crawler-Genre definiert wie kaum ein zweites Spiel. Die Blaupause – zufallsgenerierte Level, Loot-Raritätsstufen, cooldown-basierte Fähigkeiten, Online-Multiplayer-Infrastruktur – ist in unzähligen Nachfolgern erkennbar. Torchlight wurde von ehemaligen Blizzard-Entwicklern erschaffen, Path of Exile gilt als spiritueller Nachfolger mit deutlich komplexeren Fertigkeitsbäumen, und Grim Dawn bedient dieselbe düstere Nische mit Lovecraft’schen Einschlägen.

Was Diablo dabei von seinen Nachfolgern unterscheidet: Das Franchise hat immer wieder bewiesen, dass es sich selbst kritisch hinterfragen und neu erfinden kann. Diablo III war nach dem Launch ein anderes Spiel als zwei Jahre später. Diablo IV hat zwischen 2023 und heute eine ähnliche Transformation erlebt. Diese Fähigkeit zur Selbstkorrektur ist eine Stärke, die nur wenige langlaufende Spieleserien vorweisen können.

Verkaufszahlen und Erfolg

Diablo II verkaufte in seinem ersten Jahr vier Millionen Kopien – in einer Zeit, in der das kein Standard war. Diablo III legte mit 6,3 Millionen Einheiten in der ersten Woche einen damaligen PC-Rekord hin. Die Gesamtserie kommt auf fast 100 Millionen verkaufte Einheiten weltweit (Stand 2020) – ein Wert, der Diablo in die absolute Spitzengruppe der erfolgreichsten Spielefranchises aller Zeiten platziert.

Was diese Zahlen besonders bemerkenswert macht: Diablo hat nie auf den Massengeschmack gebuckelt. Es ist kein Open-World-Spektakel mit Cutscenes alle zehn Minuten, sondern ein konsequentes, immer wieder angepasstes Loot-System mit starker Atmosphäre – und diese Kombination funktioniert offensichtlich zeitlos.

Einfluss auf die Gaming-Kultur

Diablo hat das moderne Loot-System mit farbkodierten Raritätsstufen popularisiert – ein Standard, der heute in RPGs, Shootern und sogar mobilen Spielen allgegenwärtig ist. Der Online-Multiplayer in Action-RPGs, seasonale Inhaltsstruktur und das Konzept des endlosen Endgames sind weitere Fingerabdrücke, die das Franchise in der gesamten Branche hinterlassen hat. Der Season Pass als Konzept hat bei Blizzard in genau diesem Franchise seine moderne Form gefunden, und die Idee, Live-Service-Inhalte über Jahre hinweg in ein Basispiel einzuspeisen, ist heute Industriestandard.

Zukunft des Diablo-Universums

Diablo IV nach Lord of Hatred

Mit Lord of Hatred und dem begleitenden Patch 3.0.0 befindet sich Diablo IV auf seinem bisher stärksten Stand. Die Season-Struktur läuft in stabilem Dreimonatsrhythmus: Season 10 (Infernal Chaos, September–Dezember 2025) brachte den neuen Boss Bartuc und Chaos-Mechaniken. Season 11 (Divine Intervention, Dezember 2025–März 2026) setzte mit dem Paladin-Early-Access einen der größten Community-Wünsche um. Season 12 (Season of Slaughter, März–April 2026) war ein kurzer 48-tägiger Bridge-Season direkt vor dem Expansion-Launch. Seit dem 28. April 2026 läuft Season 13: Season of Reckoning – die bislang umfangreichste Season-Journey mit neun Rängen und 100 Zielen, voraussichtlich bis Juli 2026 aktiv.

Was Blizzard für Season 14 und darüber hinaus plant, hat der Entwickler noch nicht offiziell kommuniziert. Das Franchise hat nach drei Jahrzehnten keinerlei Anzeichen gezeigt, an Fahrt zu verlieren – und Lord of Hatred hat bewiesen, dass Blizzard bereit ist, das Spiel grundlegend weiterzuentwickeln statt auf der Stelle zu treten.

Transmedia-Expansionen

Das Tabletop-RPG ist die konkreteste Expansion in neue Formate, die für 2026 bestätigt ist. Gerüchte über eine animierte Serie im Diablo-Universum – ähnlich wie Arcane für League of Legends oder Castlevania als stilistischer Vorläufer – halten sich hartnäckig, ohne offizielle Bestätigung von Blizzard. Das Franchise hat in der Vergangenheit immer neue Romane und Comics parallel zu großen Spielereleases veröffentlicht, sodass auch in Begleitung von Lord of Hatred neue literarische Projekte in Entwicklung sein dürften.

Fazit: Ein Universum in seiner stärksten Phase

Das Diablo-Franchise hat sich in dreißig Jahren von einem atmosphärischen Dungeon-Crawler zu einem der reichhaltigsten Transmedia-Franchises der Spielebranche entwickelt. Hauptspiele, Erweiterungen, saisonale Inhalte, Romane, Comics, Artbooks – und jetzt ein Tabletop-RPG, das von einem der besten Designerteams der Branche entworfen wird.

Was das Franchise dabei auszeichnet, ist die interne Logik, die Lore-Tiefe und die ästhetische Konsequenz, die über Jahrzehnte stabil geblieben ist. Diablo IV in seiner aktuellen Form mit Lord of Hatred ist das beste Argument dafür, dass Sanctuary noch lange nicht am Ende seiner Geschichte angekommen ist. Die Battle zwischen Licht und Dunkelheit geht weiter – und das ist genau so gemeint.


Dieser Artikel wurde zuletzt am 22. Mai 2026 aktualisiert, um Diablo IV: Lord of Hatred, die Season-Daten S10–S13 und den aktuellen Stand des Tabletop-Projekts zu reflektieren. Für die aktuellsten News und Updates besuche gamefinity.net.

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