Anlässlich des Weltspieltags am 11. Juni 2026 hat das Deutsche Kinderhilfswerk eine repräsentative Umfrage unter mehr als 1.000 Kindern und Jugendlichen in Auftrag gegeben – und die Ergebnisse sind eindeutig: Zwar wissen viele Eltern, womit ihre Kinder Zeit verbringen, doch echtes Interesse zeigen sie seltener als gedacht. Nur gut die Hälfte der befragten 10- bis 17-Jährigen hat den Eindruck, dass sich Eltern oder andere Erwachsene angemessen für ihre digitalen Spiele interessieren.
Für die Erhebung befragte das Marktforschungsinstitut forsa zwischen dem 26. März und 8. April 2026 insgesamt 1.027 Kinder und Jugendliche. Das Ergebnis: 54 Prozent empfinden das Interesse der Erwachsenen als angemessen – 21 Prozent halten es für zu gering, 16 Prozent sogar für zu groß. Gleichzeitig sagen 64 Prozent, dass ihre Eltern grundsätzlich gut über die gespielten Titel Bescheid wissen, und 59 Prozent haben das Gefühl, dass Erwachsene verstehen, warum Gaming Spaß macht. Was jedoch fehlt, ist der Dialog: Nur 42 Prozent geben an, regelmäßig mit Eltern über ihre Spiele zu sprechen. Und ein Drittel – 33 Prozent – nimmt bei Erwachsenen Vorurteile gegenüber dem eigenen Hobby wahr.
Interessant ist dabei, was Kinder am Gaming überhaupt schätzen. Nicht der Wettbewerb steht im Vordergrund, sondern Kreativität und Erkundung: 53 Prozent spielen besonders gerne, weil sie eigene Ideen umsetzen, Welten bauen oder Figuren gestalten können. 48 Prozent schätzen das Eintauchen in fremde Spielwelten. Gemeinschaft spielt ebenfalls eine Rolle – 42 Prozent spielen am liebsten im Team, während 38 Prozent lieber solo unterwegs sind. Nur 28 Prozent nennen das Gewinnen gegen andere als besonderen Reiz. Das Bild, das Außenstehende oft vom typischen Gamer zeichnen, stimmt mit der Realität der jungen Spieler offenbar kaum überein.
Dass Gaming bei Kindern und Jugendlichen längst Alltag ist, belegen die Zahlen ebenfalls: 58 Prozent spielen täglich oder fast täglich, 23 Prozent mehrmals pro Woche. Nur 3 Prozent spielen nie. Das Medium ist damit für die überwiegende Mehrheit der 10- bis 17-Jährigen ein fester Teil des Lebens – vergleichbar mit Sport, Musik oder anderen Hobbys.
Das Motto des diesjährigen Weltspieltags lautete „Spielen verbindet – auch digital!“. Schirmherrin war Bundesforschungsministerin Dorothee Bär, Botschafter der TV-Moderator Ralph Caspers. Der Aktionstag wird vom Deutschen Kinderhilfswerk und dem „Bündnis Recht auf Spiel“ seit 19 Jahren ausgerichtet und hat das Ziel, digitales Spielen als selbstverständlichen Teil der Kindheit gesellschaftlich anzuerkennen.
Was die Zahlen für Spielerinnen und Spieler bedeuten: Gaming ist kein Randphänomen mehr, sondern das meistgenutzte kreative Medium unter Jugendlichen in Deutschland. Dass ein Drittel dabei das Gefühl hat, von Erwachsenen schief angeschaut zu werden, zeigt, wie groß die Lücke zwischen dem tatsächlichen Wert des Mediums und seiner gesellschaftlichen Wahrnehmung noch ist. Das Argument, Gaming mache passiv oder isoliere Kinder, lässt sich mit diesen Daten kaum aufrechterhalten – die Mehrheit der Kinder spielt gemeinsam, baut, erkundet und kommuniziert dabei.
Die vollständigen Ergebnisse der forsa-Befragung stehen auf der Website des Deutschen Kinderhilfswerks zum Download bereit.
Quelle: Deutsches Kinderhilfswerk / forsa, Umfrage zum Weltspieltag 2026


