User Generated Content Gaming

Studie: 14 Millionen Gamer erstellen eigene Spielinhalte

Gaming ist längst kein passives Medium mehr: Rund 14 Millionen Menschen in Deutschland haben bereits eigene Inhalte für Videospiele erstellt. Das geht aus einer repräsentativen YouGov-Umfrage hervor, die der Branchenverband game in Auftrag gegeben hat. 32 Prozent aller Spielenden haben demnach schon einmal selbst aktiv zum Spielerlebnis anderer beigetragen – sei es durch eigene Levels, Mods, Items oder ganze Spielmechaniken.

Besonders ausgeprägt ist die Kreativbereitschaft bei jungen Spielerinnen und Spielern: Bei den 16- bis 24-Jährigen hat bereits mehr als die Hälfte (51 Prozent) selbst Inhalte für Games kreiert. Und auch auf Nutzerseite ist die Resonanz groß: 38 Prozent aller Spielenden haben schon einmal Inhalte verwendet, die andere Mitglieder der Community erstellt haben.

Die Motivationen hinter diesem Engagement sind vielfältig. An erster Stelle steht der Wunsch nach kreativem Ausdruck: 64 Prozent derjenigen, die bereits Inhalte erstellt haben oder es sich vorstellen könnten, wollen damit ihrer Kreativität freien Lauf lassen. 61 Prozent möchten die Spielwelt nach eigenen Vorstellungen mitgestalten, 59 Prozent das Spielerlebnis für sich und andere verbessern. Für 51 Prozent dienen selbst erstellte Inhalte als persönliche Ausdrucksform, 45 Prozent sehen darin eine Möglichkeit, Programmierkenntnisse zu üben. 35 Prozent geben an, mit ihren Kreationen auch Geld verdienen zu wollen – eine Option, die immer mehr Plattformen über In-Game-Shops aktiv anbieten.

Welche Reichweite User Generated Content entwickeln kann, zeigt ein Blick in die Geschichte der Spielebranche. Titel wie Counter-Strike oder League of Legends haben ihren Ursprung in Fan-Modifikationen bestehender Spiele und gehören heute zu den meistgespielten E-Sport-Titeln weltweit. Aktuelle Plattformen wie Minecraft, Roblox, Fortnite oder Die Sims bauen das Prinzip gezielt weiter aus: Sie stellen eigene Entwicklungswerkzeuge bereit, damit Spielende eigene Welten, Charaktere und Spielmodi erschaffen und teilen können.

Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, kommentiert die Ergebnisse so: „Kein anderes Medium bietet so viele Möglichkeiten zur Mitgestaltung.“ Schon immer hätten Spielerinnen und Spieler mit eigenen Kreationen technische und kreative Grenzen ausgetestet – und dabei neue Spielkonzepte angestoßen, die die Industrie bis heute prägen.

Was das für Spielende konkret bedeutet: Wer Welten baut, Mods veröffentlicht oder Items für andere entwirft, ist Teil einer Entwicklung, die die Grenzen zwischen Spieler und Entwickler zunehmend aufweicht. Plattformen wie der Steam Workshop oder Nexus Mods machen das niedrigschwellig möglich – und die Nachfrage nach solchen Inhalten wächst offensichtlich weiter. Wer sich mit den rechtlichen Rahmenbedingungen rund ums Modding in Deutschland beschäftigen möchte, findet dazu bei Gamefinity einen eigenen Überblick: Modding und Rechtslage in Deutschland.

Die Umfrage wurde von YouGov Deutschland im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche durchgeführt. Befragt wurden vom 7. bis 12. November 2025 insgesamt 2.047 Personen ab 16 Jahren; die Ergebnisse sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung.

Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche / YouGov Deutschland

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