The Blood of the Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker: Rebel Wolves erklärt das Spielprinzip — fast alles ist eine Side Quest

Weniger als vier Monate vor Release öffnet Rebel Wolves erstmals die Tür zu einem der meisterwarteten Action-RPGs des Jahres — und das, was Game Informer aus einer ganzen Reihe von Entwickler-Interviews mitgebracht hat, überrascht. The Blood of Dawnwalker denkt das Quest-System grundlegend neu.

Kein Haupt- und Nebenquest — nur Quests

Die meisten westlichen RPGs folgen demselben Prinzip: Es gibt eine Hauptstory, und drumherum hängen optionale Nebenquests. Rebel Wolves hat sich bewusst dagegen entschieden. Das einzige echte Ziel in The Blood of Dawnwalker ist simpel: Rette Coens Familie. Dafür muss der Vampirfürst Brencis in seinem Schloss gestürzt werden.

Man könnte das sofort versuchen. Tag eins, Minute eins, direkt zum Schloss — theoretisch möglich. Praktisch: kaum zu schaffen. Und genau das ist der Kern des Designs. Weil niemand so anfängt, erkunden Spieler die Welt von Vale Sangora, treffen Charaktere, lösen Aufgaben — und all das sind keine „Nebenquests“, sondern organische Bestandteile der einzigen Geschichte, die das Spiel erzählt. Game Director Konrad Tomaszkiewicz: „Almost every quest in the game is like a side quest.“

Ein System, das Entscheidungen wirklich erinnert

Was Rebel Wolves vom Genre-Standard abhebt, ist die Tiefe des Reaktionssystems. Creative Director Mateusz Tomaszkiewicz: „We track your choices individually on a more detailed level. Because of that, we have a lot of reactivity to your choices in the quests. NPCs might remember certain things you do and react to them in other places.“

Das bedeutet in der Praxis: Wer einen Charakter im Prolog belügt, bemerkt das möglicherweise zehn Stunden später in einer völlig anderen Begegnung. Das Infamy-System erfasst Coens Handlungen und gibt der Welt ein Gedächtnis — nicht durch bunte Morality-Balken, sondern durch konkrete Reaktionen einzelner Figuren.

In einer Game-Informer-Demo wird gezeigt, wie Coen am Beginn an einer Frau vorbeiläuft, die um Hilfe bittet — einfach weil er andere Pläne hat. Ohne Konsequenz, ohne Penalty. Das Spiel zwingt nicht zu Heldenakten.

50 Stunden — und eine kostenlose Demo am 18. Juni

Ein typischer Durchgang wird laut Rebel Wolves rund 50 Stunden dauern — mehr als ursprünglich geplant, weil das Team beim Entwickeln gemerkt hat, wie viele organische Inhalte entstanden sind. Nach Ablauf der 30-Tage-Frist und dem Ende der Hauptstory ist das Spiel zudem noch nicht vorbei.

Und für alle, die vor dem 3. September schon einen Einblick wollen: Am 18. Juni erscheint ein kostenloser Demo-Chapter. Fortschritte können in das vollständige Spiel übertragen werden.

Romance: Rebel Wolves schweigt — vorerst

Eine Frage bleibt bewusst offen: Wie funktioniert Romance in The Blood of Dawnwalker? Trotz der CDPR-DNA des Studios — und der Erwartungshaltung der Community, die The Witcher 3s Liebesgeschichten liebt — gibt Tomaszkiewicz keine Details preis. Man darf spekulieren.

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