Kaum ein japanischer Publisher hat in den letzten zehn Jahren eine so konsequente Qualitätswende hingelegt wie Capcom. Nach Jahren wirtschaftlicher Talfahrt und enttäuschender Veröffentlichungen steht der Konzern hinter Marken wie Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter und Devil May Cry heute wirtschaftlich so gut da wie nie zuvor. Dieser Artikel erzählt die Geschichte von Capcom – von den Anfängen als Automatenhersteller über die Erfindung des Survival-Horror-Genres bis zum heutigen, von der hauseigenen RE Engine getragenen Höhenflug.
Die Gründung: Vom Automatengeschäft zum Spieleentwickler
Die Wurzeln von Capcom reichen zurück zu Kenzo Tsujimoto, der 1979 in Japan das Unternehmen I.R.M. Corporation gründete – zunächst als Hersteller und Vertrieb elektronischer Spielautomaten. Tsujimoto war zu dieser Zeit parallel auch am Aufbau der Firma Irem beteiligt, bevor er sich 1983 vollständig von Irem löste und Capcom Co., Ltd. mit Sitz in Osaka als eigenständiges Unternehmen gründete. Der Name Capcom ist eine Wortschöpfung aus „Capsule Computers“ – ein Verweis auf den ursprünglichen Anspruch, Spielhardware wie in einer versiegelten Kapsel vor Software-Piraterie zu schützen, die im frühen japanischen Arcade-Markt ein massives Problem darstellte.
Bereits in den frühen 1980er-Jahren etablierte sich Capcom mit Arcade-Titeln wie 1942 (1984), einem vertikal scrollenden Shoot-‚em-up im Pazifikkrieg-Setting, als ernstzunehmender Akteur in japanischen Spielhallen. Ghosts’n Goblins (1985) folgte kurz darauf und wurde zum Sinnbild des brutal schweren Plattformer-Genres jener Zeit – ein Ruf, den die Reihe bis in ihre späteren Ableger hinein konsequent verteidigte. Auch Commando (1985), ein Run-and-Gun-Shooter aus der Vogelperspektive, und Bionic Commando (1987) mit seinem charakteristischen Enterhaken-Bewegungssystem gehörten zu den frühen Arcade-Erfolgen, die Capcoms Ruf als technisch versierter, aber auch kompromisslos schwieriger Entwickler festigten. 1988 folgte mit Capcom USA die erste eigene Niederlassung außerhalb Japans, über die fortan Arcade-Automaten und später auch Heimkonsolen-Fassungen direkt in den nordamerikanischen Markt gebracht wurden, statt wie zuvor über externe Lizenznehmer.
Street Fighter II und die Geburt des modernen Fighting Game
Den kommerziellen und kulturellen Durchbruch schaffte Capcom 1991 mit Street Fighter II. Das Spiel war nicht das erste Beat-‚em-up der Branche, perfektionierte aber ein Kampfsystem aus Spezialattacken, Charakterauswahl und präzisem Timing so überzeugend, dass es das kompetitive 1-gegen-1-Kampfspiel als eigenständiges Genre praktisch neu definierte. Arcade-Hallen weltweit wurden von Street-Fighter-II-Automaten dominiert, und der Titel gilt bis heute als einer der kommerziell erfolgreichsten Arcade-Automaten aller Zeiten. Die Reihe entwickelte sich in den folgenden Jahrzehnten – über Alpha, III, IV bis zum aktuellen Street Fighter 6 – zu einem der zentralen Aushängeschilder des E-Sport-Genres Fighting Games.
Parallel dazu baute Capcom mit Mega Man (1987) eine weitere prägende Marke auf: Der blaue Roboterheld etablierte das Prinzip, Bossgegner in freier Reihenfolge zu bekämpfen und deren Fähigkeiten als eigene Waffen zu übernehmen – ein Strukturprinzip, das seither zahlreiche Plattformer beeinflusst hat.
Resident Evil und die Erfindung des Survival-Horror
1996 veröffentlichte Capcom mit Resident Evil einen der folgenreichsten Titel der Firmengeschichte. Feste Kamerawinkel, absichtlich knappe Munitions- und Heilgegenstände-Ressourcen sowie ein Setting in einer von Zombies überrannten Villa begründeten faktisch das Survival-Horror-Genre, wie es bis heute verstanden wird. Der Erfolg war so groß, dass Resident Evil binnen weniger Jahre zu einer der umsatzstärksten Marken Capcoms überhaupt wurde und zahlreiche Ableger, Realfilme und Adaptionen nach sich zog.
Mit Devil May Cry (2001) – ursprünglich als vierter Teil von Resident Evil konzipiert, aber wegen des völlig anderen, actionlastigen Tempos schließlich als eigene Marke ausgekoppelt – begründete Capcom zudem einen der einflussreichsten Vertreter des Hack-and-Slash-Genres: stilvolle Kombo-Systeme, Bewertungsskalen für elegante Angriffsfolgen und ein bewusst überzogener Coolness-Faktor prägten seither zahlreiche Nachfolger im Genre.
Krisenjahre und der Weg zur RE Engine
Trotz starker Marken geriet Capcom in den 2000er- und frühen 2010er-Jahren zunehmend in wirtschaftliche Schwierigkeiten. Veröffentlichungen wie Resident Evil 6 (2012) wurden von Kritik und Spielerschaft für ihre Abkehr vom ursprünglichen Horror-Fokus zugunsten reiner Action kritisiert, während gleichzeitig immer aufwendigere, aber technisch in die Jahre gekommene Engines die Entwicklungskosten in die Höhe trieben, ohne entsprechende Verkaufszahlen zu garantieren.
Die Trendwende begann mit der Entwicklung der hauseigenen RE Engine, die erstmals 2017 in Resident Evil 7: Biohazard zum Einsatz kam. Die Rückbesinnung auf Ego-Perspektive, klaustrophobische Raumgestaltung und explizit psychologischen statt actionlastigen Horror wurde von Kritik und Fans gleichermaßen gefeiert. Die RE Engine erwies sich zudem als technisch flexibel und effizient genug, um in der Folge nahezu das gesamte Capcom-Portfolio zu tragen – von Devil May Cry 5 über Monster Hunter World bis zu den hochgelobten Remakes von Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020) und Resident Evil 4 (2023).
Monster Hunter: Vom Nischenhit zum globalen Phänomen
Eine besondere Erfolgsgeschichte innerhalb des Capcom-Portfolios ist Monster Hunter. Ursprünglich 2004 als kooperatives Jagd-Rollenspiel mit vergleichsweise steiler Lernkurve gestartet, blieb die Reihe lange ein primär japanisches Nischenphänomen mit treuer, aber überschaubarer Fangemeinde. Mit Monster Hunter World (2018) gelang Capcom erstmals der große internationale Durchbruch: Zugänglichere Mechaniken, eine für die Reihe ungewöhnlich offene Weltgestaltung und plattformübergreifende Veröffentlichung auf PlayStation, Xbox und PC machten den Titel zum bis dahin meistverkauften Spiel in der Firmengeschichte. Monster Hunter Wilds führte diesen Erfolgskurs in den 2020er-Jahren fort und festigte die Reihe als eine der kommerziell verlässlichsten Säulen neben Resident Evil.
Abseits der Zugpferde: Dragon’s Dogma, Ace Attorney und die Portfoliobreite
Neben den großen Zugpferden pflegt Capcom seit Jahrzehnten auch kleinere, aber treu gefolgte Nischenmarken. Die Open-World-Action-RPG-Reihe Dragon’s Dogma (seit 2012) verband westlich geprägtes Fantasy-Design mit einem ungewöhnlichen Begleitersystem aus KI-gesteuerten „Pawns“, die zwischen den Spielwelten verschiedener Spielerinnen und Spieler ausgetauscht werden konnten. Nach Jahren ohne Fortsetzung erschien 2024 mit Dragon’s Dogma 2 ein von langjährigen Fans lange erhoffter Nachfolger, der trotz technischer Performance-Kritik zum kommerziell erfolgreichsten Teil der Reihe wurde.
Die Ace-Attorney-Reihe (seit 2001) wiederum zeigt, dass Capcom auch abseits von Action und Horror erfolgreich sein kann: Die Visual-Novel-Serie um Gerichtsverhandlungen, in denen Spielerinnen und Spieler als Verteidiger Widersprüche in Zeugenaussagen aufdecken müssen, entwickelte international eine loyale Fangemeinde und zeigt die Bandbreite des Capcom-Portfolios jenseits der bekanntesten Blockbuster-Marken. Auch die Prügelspiel-Sparte reicht über Street Fighter hinaus: Mit der Marvel-vs.-Capcom-Reihe verband das Unternehmen jahrzehntelang seine eigenen Kämpfer-Marken mit Lizenzfiguren aus dem Marvel-Universum zu einem der beliebtesten Crossover-Fighting-Games der Branche.
Kulturwandel: Arbeitsbedingungen und E-Sport-Engagement
Parallel zur wirtschaftlichen Erholung investierte Capcom in den 2020er-Jahren sichtbar in die Modernisierung seiner Unternehmenskultur. Anders als einige Konkurrenten, bei denen Crunch-Berichte regelmäßig für Schlagzeilen sorgten, positionierte sich Capcom öffentlich stärker in Richtung planbarer Entwicklungszyklen und längerer Vorlaufzeiten zwischen großen Releases – eine Strategie, die sich auch in der spürbar saubereren technischen Verfassung vieler RE-Engine-Titel bei Release widerspiegelt. Gleichzeitig baute der Konzern sein Engagement im kompetitiven Bereich konsequent aus: Der jährliche Capcom Cup, das Finalturnier der Street-Fighter-Wettkampfsaison, zählt zu den etabliertesten und angesehensten Turnieren der gesamten Fighting-Game-Community und trägt maßgeblich dazu bei, Street Fighter als E-Sport-Disziplin lebendig zu halten.
Der Ransomware-Angriff von 2020
Im November 2020 wurde Capcom Opfer eines schwerwiegenden Ransomware-Angriffs, bei dem Unbekannte in interne Unternehmensnetzwerke eindrangen, Systeme verschlüsselten und mit der Veröffentlichung gestohlener Daten drohten, sollte kein Lösegeld gezahlt werden. Capcom weigerte sich öffentlich, auf die Forderungen einzugehen. In der Folge gelangten tatsächlich interne Dokumente ins Internet, die unter anderem vertrauliche Angaben zu Mitarbeitenden, unveröffentlichten Projekten und Geschäftsstrategien enthielten. Der Vorfall zählt bis heute zu den folgenreichsten Cyberangriffen auf einen großen Videospielkonzern und führte zu spürbar verschärften internen IT-Sicherheitsmaßnahmen.
Capcom heute: Rekordgewinne und Expansionsstrategie
Seit der Umstellung auf die RE Engine und der Fokussierung auf ein überschaubares Portfolio konsequent gepflegter Kernmarken verzeichnet Capcom Jahr für Jahr neue Rekordzahlen bei Umsatz und operativem Gewinn. Anders als viele Konkurrenten, die in den 2020er-Jahren mit Massenentlassungen und Studioschließungen zu kämpfen hatten, expandierte Capcom im gleichen Zeitraum planmäßig – unter anderem mit dem Bau eines neuen, hochmodernen Entwicklungszentrums in Osaka, das zusätzliche Kapazitäten für parallele Großprojekte schaffen soll. Die Konzernstrategie „Million Seller-Ziele“ – die interne Erwartung, dass praktisch jede neue Veröffentlichung mindestens eine Million Einheiten verkauft – wird inzwischen von einem wachsenden Anteil des Portfolios tatsächlich erreicht oder übertroffen, ein in der Branche seltener Beleg für konsequente Qualitätsarbeit über ein breites Markenportfolio hinweg.
Ein wesentlicher Faktor dieses Erfolgs liegt in Capcoms bewusster Zurückhaltung bei Studioaufkäufen: Anders als viele Wettbewerber, die ihr Portfolio durch teure Übernahmen externer Entwicklerstudios erweiterten, setzt Capcom traditionell fast ausschließlich auf interne Entwicklung mit eigenem Personal – ein Ansatz, der zwar langsameres Wachstum, dafür aber engere kreative Kontrolle und geringere Integrationsrisiken bedeutet. Diese Strategie hat sich in einer Branchenphase, in der zahlreiche Konzerne nach kostspieligen Übernahmen mit Abschreibungen und Studioschließungen kämpfen, als bemerkenswert widerstandsfähig erwiesen.
FAQ: Capcom
Wann wurde Capcom gegründet?
Capcom geht auf die 1979 von Kenzo Tsujimoto gegründete I.R.M. Corporation zurück und wurde 1983 offiziell als eigenständiges Unternehmen Capcom Co., Ltd. mit Sitz in Osaka gegründet.
Woher kommt der Name Capcom?
Capcom ist eine Wortschöpfung aus „Capsule Computers“ – ein Verweis auf den ursprünglichen Anspruch des Unternehmens, Spielhardware wirksam gegen Softwarepiraterie zu schützen.
Welche Spiele hat Capcom entwickelt?
Zu den bekanntesten Capcom-Marken zählen Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter, Devil May Cry, Mega Man und Dragon’s Dogma.
Was ist die RE Engine?
Die RE Engine ist Capcoms hauseigene Spiele-Engine, die erstmals 2017 in Resident Evil 7 zum Einsatz kam und seither einen Großteil des Portfolios technisch antreibt – von Devil May Cry 5 bis zu den Remakes von Resident Evil 2, 3 und 4.
Wurde Capcom gehackt?
Ja, im November 2020 wurde Capcom Opfer eines schweren Ransomware-Angriffs, bei dem interne Unternehmensdaten gestohlen und teilweise veröffentlicht wurden, nachdem der Konzern eine Lösegeldzahlung öffentlich abgelehnt hatte.


