Bevor Resident Evil zur meistverkauften Marke in der Geschichte von Capcom wurde, war es ein Auftrag, den kaum jemand im Team wirklich wollte: ein Horror-Spiel für eine neue Konsolengeneration, gebaut auf den Überresten eines gescheiterten Famicom-Titels. Fast 30 Jahre später hat die Serie über 200 Millionen verkaufte Einheiten erreicht, den Begriff "Survival Horror" geprägt und mehrere Karrieren einiger der einflussreichsten japanischen Spieleentwickler überhaupt begründet. Anders als bei vielen anderen großen Marken ist diese Geschichte dabei nicht die einer einzigen kreativen Vision, die sich konsequent durchzieht, sondern eine Geschichte mehrfacher, teils riskanter Neuerfindungen. Wer verstehen will, wie es dazu kam, muss bei einem Auftrag aus dem Jahr 1993 anfangen.
Einen Überblick über alle Spiele der Reihe liefert unser Artikel zur Resident-Evil-Spielreihe, die genaue Story-Chronologie unser Artikel zur chronologischen Reihenfolge. Hier geht es um etwas anderes: die Menschen und Entscheidungen hinter der Marke.
Der Auftrag: Ein totes Spiel wird wiederbelebt
1993 rief Capcom-Produzent Tokuro Fujiwara den jungen Planer Shinji Mikami in sein Büro im Osaka-Studio des Unternehmens. Der Auftrag: ein Horror-Spiel für die kommende PlayStation- und Saturn-Generation entwickeln, das auf den Systemen von Sweet Home aufbaut – einem 1989 erschienenen Famicom-Titel, den Fujiwara selbst inszeniert hatte und der wiederum lose auf einem japanischen Horrorfilm gleichen Namens basierte. Sweet Home kombinierte damals bereits Ressourcenmanagement, begrenztes Inventar und den permanenten Verlust spielbarer Figuren – Elemente, die später zum Markenkern von Resident Evil werden sollten. Mikami, der eigenen Aussagen zufolge selbst kein großer Fan davon war, sich gruseln zu lassen, übernahm den Auftrag dennoch, weil Fujiwara überzeugt war, dass er verstand, was Menschen wirklich Angst macht. Mikami selbst beschrieb das Projekt später auch als Reaktion auf seine eigene Enttäuschung über den Horrorfilm "Zombi 2", den er sich als Vorbereitung angesehen hatte.
Aus dieser Vorgabe entstand Biohazard: ein Action-Adventure mit vorgerenderten Hintergründen, polygonalen 3D-Figuren und Zombies, die spürbar von George A. Romeros "Dead"-Filmen inspiriert waren. Für die Veröffentlichung außerhalb Japans schlug Capcom USA den Titel Resident Evil vor, unter dem das Spiel am 22. März 1996 gleichzeitig in Japan und Nordamerika für die PlayStation erschien – einer der ersten großen Erfolgstitel der Konsole überhaupt. Zu diesem Zeitpunkt war Capcom, 1979 in Osaka zunächst als kleiner Hersteller von Automatenspielen gegründet, dank Reihen wie Street Fighter bereits ein etablierter Name der Branche, suchte aber gezielt nach einer Marke, die auch auf den neuen CD-basierten Heimkonsolen funktionierte.
Der Begriff "Survival Horror" wird zum Gattungsbegriff
Streng genommen war Resident Evil nicht das erste Spiel seiner Art – dieser Titel gebührt eher Alone in the Dark aus dem Jahr 1992. Doch Capcom war das erste Studio, das für die eigene Vermarktung gezielt den Begriff "Survival Horror" prägte, um die Mischung aus Ressourcenknappheit, eingeschränkter Bewegungsfreiheit und ständiger Bedrohung zu beschreiben. Der Begriff setzte sich durch und wurde in den folgenden Jahren zur festen Genre-Bezeichnung für unzählige Spiele, die dem Vorbild von Resident Evil folgten – von Silent Hill über Dino Crisis, das Mikami selbst 1999 als eigene neue Marke bei Capcom mitentwickelte, bis zu deutlich späteren Titeln wie The Evil Within, das Mikami nach seinem Weggang von Capcom mit seinem eigenen Studio realisierte.
Eine Talentschmiede: Wie aus einem Studio mehrere Capcom-Marken entstanden
Der Erfolg des ersten Teils führte 1999 zur Gründung von Capcom Production Studio 4, das sich fast ausschließlich aus den Kernentwicklern der Survival-Horror-Projekte zusammensetzte. Mikami wurde zum General Manager ernannt und agierte fortan als ausführender Produzent für mehrere Titel, die formal gar nicht als Resident-Evil-Spiele geplant waren. Der bekannteste Fall: Devil May Cry, ursprünglich als eigenständiger Resident-Evil-Ableger konzipiert, entwickelte sich unter Regisseur Hideki Kamiya zu einer komplett neuen Marke mit eigenem, deutlich actionlastigerem Kampfsystem. Kamiya selbst hatte zuvor bereits an einem inzwischen als "Resident Evil 1.5" bekannten, letztlich verworfenen Prototypen von Resident Evil 2 mitgearbeitet – ein frühes Beispiel dafür, wie viele spätere Capcom-Erfolge ihre Wurzeln direkt im Resident-Evil-Umfeld hatten.
Die GameCube-Kontroverse: Eine riskante Wette
2001 traf Mikami eine der umstrittensten Geschäftsentscheidungen seiner Karriere: eine Exklusivitätsvereinbarung mit Nintendo, wonach die zentralen Resident-Evil-Titel künftig ausschließlich für den GameCube erscheinen sollten. Für viele Fans der Serie, die bis dahin vor allem auf PlayStation gespielt hatten, war das eine schwer nachvollziehbare Entscheidung. Wirtschaftlich rächte sie sich zunächst: Resident Evil Zero und das aufwendige Remake des ersten Teils verkauften sich 2002 und 2003 auf dem GameCube deutlich schlechter als erhofft, während gleichzeitig eine PlayStation-2-exklusive Nebenreihe wie Resident Evil Outbreak gute Zahlen einfuhr. Capcom reagierte: Bereits für den in Entwicklung befindlichen vierten Hauptteil wurde die strikte Exklusivität aufgeweicht, sodass Resident Evil 4 neben dem GameCube 2005 zusätzlich für PlayStation 2 erschien.
Resident Evil 4: Die Neuerfindung der Serie
Genau dieser vierte Teil wurde zum bislang folgenreichsten Wendepunkt der Serie – und zugleich zu Mikamis letztem großen Auftritt als Regisseur einer nummerierten Hauptreihe. Statt fixer Kameraperspektive und Ressourcenmanagement im engen Herrenhaus setzte Resident Evil 4 auf eine bewegliche Kameraführung über die Schulter des Charakters, ein deutlich dynamischeres Kampfsystem und eine actionorientiertere Inszenierung. Die Entwicklung selbst war alles andere als geradlinig: Mehrere frühe Versionen des Spiels, darunter eine mit übernatürlichen Gegnern und eine andere mit stärkerem Fokus auf Horror-Elemente, wurden verworfen, bevor das Team das heute bekannte Konzept fand. Die Umstellung war ein Wagnis, entwickelte sich aber schnell zum größten kommerziellen und kritischen Erfolg der bisherigen Serie und beeinflusste in der Folge zahlreiche Third-Person-Actionspiele weit über die eigene Reihe hinaus. Nach diesem Meilenstein verließ Mikami mit God Hand (2006) sein letztes Capcom-Projekt und gründete 2007 das eigene Studio Tango Gameworks, mit dem er später unter anderem die Evil-Within-Reihe und Ghostwire: Tokyo realisierte.
Nach Mikami: Der Weg zurück zum Horror
Ohne ihren Gründungsregisseur setzte Capcom die von Resident Evil 4 eingeschlagene Action-Richtung zunächst konsequent fort. Resident Evil 5 (2009) und Resident Evil 6 (2012) verlagerten den Fokus weiter in Richtung kooperativer Actionspiele mit mehreren gleichzeitig spielbaren Figuren – kommerziell erfolgreich, aber zunehmend kritisiert dafür, immer weiter vom ursprünglichen Horror-Anspruch der Marke abzurücken. Besonders Teil 6, der gleich vier parallele Kampagnen mit unterschiedlichen Hauptfiguren bot, geriet bei Fachpresse und Fans in die Kritik, zu sehr auf Bombast statt auf Spannung zu setzen. Unter der Leitung von Produzent Jun Takeuchi, der die Serie seither maßgeblich prägt, vollzog Capcom mit Resident Evil 7: Biohazard (2017) eine bewusste Rückbesinnung: kleinerer Schauplatz, Ego-Perspektive, spürbar reduzierte Action zugunsten von Spannung und Bedrohung. Resident Evil Village (2021) und zuletzt Resident Evil Requiem (2026), das zum 30-jährigen Serienjubiläum bewusst an den Ursprungsort Raccoon City zurückkehrt, führen diesen Kurs seither konsequent fort und bestätigen damit im Grunde retrospektiv, dass Mikamis ursprüngliches Survival-Horror-Konzept auch drei Jahrzehnte später noch der tragfähigste Markenkern der Serie ist.
Eine Marke, die auch außerhalb der Spiele wächst
Der Erfolg der Spielereihe machte Resident Evil früh auch für andere Medien interessant. Seit 2002 existiert eine eigene Kinofilmreihe, ergänzt um mehrere kanonische Animationsfilme und zwischenzeitliche Serienversuche bei Netflix. Wie unterschiedlich erfolgreich diese Adaptionen ausfielen und welche davon sich tatsächlich lohnen, erklärt unser separater Artikel zu den Filmen und Serien. Bemerkenswert ist dabei vor allem, wie sehr sich Spiele- und Filmgeschäft der Marke in ihrer Entwicklung unterscheiden: Während die Spielereihe seit 2017 konsequent zu ihren Horror-Wurzeln zurückgekehrt ist, blieb die Kinoreihe über Jahre hinweg eher actionlastiges Popcorn-Entertainment, bevor jüngere Adaptionsversuche wieder stärker an der Vorlage orientiert wurden.
Zahlen, die die Entwicklung widerspiegeln
Die Serie hat inzwischen als erste Marke in der Geschichte von Capcom die Grenze von 200 Millionen verkauften Einheiten überschritten. Bemerkenswert daran ist weniger die reine Zahl als der Umstand, dass dieses Wachstum über beinahe drei Jahrzehnte hinweg trotz mehrfacher radikaler Kurswechsel gelang – von der starren Horror-Formel der 1990er über die actionlastige Phase der 2000er und frühen 2010er bis zur heutigen Rückkehr zu bedrohlicherer, kleinerer Inszenierung. Nur wenige Videospielmarken haben eine derart häufige kreative Neuausrichtung überstanden, ohne dabei ihre Kernidentität komplett zu verlieren. Zum Vergleich: Während viele Konkurrenzmarken der 1990er-Jahre entweder bei einer einzigen Formel blieben und irgendwann an Relevanz verloren, oder bei einem Kurswechsel ihre ursprüngliche Fangemeinde komplett verprellten, gelang es Resident Evil wiederholt, alte und neue Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen.
Warum Resident Evil bis heute prägend bleibt
Der Einfluss der Serie zeigt sich nicht nur an eigenen Verkaufszahlen, sondern auch daran, wie viele grundlegende Konventionen des heutigen Action- und Horror-Genres sich direkt auf sie zurückführen lassen: die Etablierung von Ressourcenknappheit als zentrales Spannungselement, das von Resident Evil 4 geprägte Over-the-Shoulder-Kamerasystem, das unzählige spätere Third-Person-Shooter übernommen haben, sowie die Idee, eine Marke über Jahrzehnte hinweg immer wieder neu zu erfinden, statt an einer einmal erfolgreichen Formel festzuhalten. Capcom selbst, 1979 in Osaka zunächst als Hersteller von Automatenspielen gegründet, verdankt Resident Evil einen erheblichen Teil seines heutigen Stellenwerts als eines der einflussreichsten Studios Japans. Kaum eine andere Marke des Unternehmens – nicht einmal Street Fighter oder Monster Hunter – hat über einen derart langen Zeitraum so konsequent neue Zielgruppen erschlossen, ohne dabei die ursprüngliche Kernidentität komplett aufzugeben.
FAQ zur Geschichte von Resident Evil
Wer hat Resident Evil erfunden?
Regisseur Shinji Mikami setzte die Idee im Auftrag von Produzent Tokuro Fujiwara um, der das Konzept auf Basis seines eigenen früheren Spiels Sweet Home vorgab.
Warum heißt das Spiel in Japan Biohazard?
Biohazard war der ursprüngliche japanische Arbeitstitel. Für die internationale Veröffentlichung schlug Capcom USA den Namen Resident Evil vor, unter dem das Spiel außerhalb Japans bis heute vermarktet wird.
War Resident Evil das erste Survival-Horror-Spiel?
Nicht ganz. Alone in the Dark (1992) gilt als frühester Vertreter des Genres, doch Capcom prägte mit Resident Evil den Begriff "Survival Horror" selbst und machte das Genre massentauglich.
Warum verließ Shinji Mikami Capcom?
Nach Resident Evil 4 und dem Beat-'em-up God Hand (2006) gründete Mikami 2007 das eigene Studio Tango Gameworks, mit dem er unter anderem die Evil-Within-Reihe entwickelte.
Wer leitet die Serie heute?
Produzent Jun Takeuchi prägt die Serie seit den actionlastigen Teilen maßgeblich mit und verantwortet auch die aktuelle Rückbesinnung auf den Horror-Anspruch der frühen Teile.
Was wurde aus Resident Evil 1.5?
Resident Evil 1.5 ist der inoffizielle Name eines frühen, letztlich verworfenen Prototyps von Resident Evil 2, an dem Hideki Kamiya beteiligt war. Kamiya prägte später als Regisseur maßgeblich Devil May Cry, das ursprünglich selbst als Resident-Evil-Ableger begann.
Wie stark hat sich Resident Evil seit 1996 verändert?
Sehr stark: von starrer Kameraperspektive und Tank-Steuerung über eine actionlastige Phase mit Koop-Fokus bis zur heutigen Ego-Perspektive mit reduzierter, aber intensiverer Bedrohung. Trotz dieser Kurswechsel ist die Marke seit fast 30 Jahren ohne echten Bruch gewachsen.

