Zwei Jahrzehnte lang hat sich bei Onimusha nichts mehr getan. Seit Dawn of Dreams im Jahr 2006 war die Serie praktisch von der Bildfläche verschwunden, während andere Studios mit Sekiro, Nioh und Co. genau das Terrain besetzt haben, das Onimusha eigentlich mitbegründet hat. Mit Onimusha: Way of the Sword traut sich Capcom nun an ein komplettes Neuaufsetzen: neue RE Engine, neuer Held, neuer Cast – nur der Grundgedanke aus Samurai, Dämonen und mystischem Handschuh bleibt erhalten. Seit dem Release am 4. September 2026 habe ich mich durch das von Malice überzogene Kyoto der frühen Edo-Zeit geschnitten, auf mehreren Schwierigkeitsgraden. Hier mein Test.
Story & Atmosphäre
Kyoto liegt unter einem unheimlichen Nebel namens Malice, der die einst friedliche Stadt in etwas Fremdes verwandelt hat. Aus ihm strömen die Genma, dämonische Kreaturen aus einer Unterwelt, die sich über die Bevölkerung hermachen. Mittendrin: Miyamoto Musashi, dessen Gesichtsmodell an Filmlegende Toshiro Mifune angelehnt ist und der sich unfreiwillig an einen Oni-Gauntlet gebunden findet – ein magisches Artefakt, mit dem er die Seelen besiegter Genma absorbiert. Sein erzählerischer Gegenpol ist der historisch verbürgte Rivale Sasaki Ganryu.
Das Spiel startet düster, verliert dabei aber nie ganz seinen Humor – und genau diesen Spagat hält Way of the Sword konsequent durch die gesamte Spielzeit. Ernste, blutige Momente stehen unmittelbar neben Szenen, in denen Musashi überraschend albern und sympathisch auftritt, ohne dass sich beides gegenseitig kaputtmacht. Erzählerisch geht das Spiel dabei einen Weg, der nicht jedem liegen wird: Man wird ziemlich schnell in das Geschehen hineingezogen, ohne dass einem zu Beginn wirklich viel erklärt wird. Neue Erkenntnisse tröpfeln stattdessen über den Spielverlauf portionsweise herein, statt in einer großen Enthüllung gebündelt zu werden. Wer von Anfang an den großen Überblick erwartet, wird zunächst auf dem Trockenen sitzen gelassen – wer sich auf das Häppchen-Prinzip einlässt, wird mit einer angenehmen Sogwirkung belohnt.
Wichtig für alle, die noch mit den alten Teilen liebäugeln: Way of the Sword knüpft nicht an Figuren oder Ereignisse der ursprünglichen Tetralogie an. Vorkenntnisse sind nicht nötig, es ist ein kompletter Neuanfang mit eigenem Cast.

Kampfsystem & Kernmechaniken
Das Herzstück jedes Onimusha war schon immer der Schwertkampf, und auch hier liefert Way of the Sword ab. Das System fühlt sich responsiv an, die Paraden sitzen gut, und wer die berüchtigte Issen-Mechanik meistert – den perfekt getimten Konter im Bruchteil einer Sekunde vor dem gegnerischen Treffer – wird mit sofortigen, spektakulär inszenierten Kills an normalen Genma belohnt. Ein klassisches Soulslike ist das bewusst nicht: Es gibt kein strenges Ausdauermanagement, im Zentrum steht stattdessen das Lesen gegnerischer Angriffe und das Wählen der passenden Antwort – Parade, Deflect oder eben Issen.
Allerdings ist der Werkzeugkasten dabei im Grunde recht überschaubar. Leichter Angriff, schwerer Angriff zum Deckungsbrechen, Parade, Ausweichkonter und Issen bilden im Kern das gesamte Grundgerüst, ergänzt um den Oni-Handschuh für Spezialangriffe, sobald genug Seelenenergie gesammelt wurde. Wer auf die Tiefe hofft, die man aus umfangreichen Skilltrees oder Waffenklassen-Systemen kennt, wird hier nicht fündig. Das muss kein Nachteil sein – gerade Neu- und Wiedereinsteiger finden sich dadurch schneller zurecht –, wer aber stundenlang an Build-Variationen feilen möchte, bekommt spürbar weniger Spielraum als in manch anderem Genre-Vertreter.
Wo das System dagegen richtig glänzt, sind die Bosskämpfe. Die dienen praktisch durchgehend als inszenatorische Höhepunkte mit mehreren Phasen und klar lesbaren, aber fordernden Angriffsmustern, die genau die Kernmechaniken abfragen. Hier zeigt sich am deutlichsten, wofür das kompakte Moveset gedacht ist: als Werkzeug für einen kontrollierten, choreografierten Schlagabtausch statt für endlose Combo-Experimente.
Erkundung & Leveldesign
Kyoto lädt zum Erkunden ein: Es gibt Ecken abseits des Hauptpfads, Sammelobjekte, kleinere Umwege und einen etwas offener gestalteten Bereich im östlichen Teil der Stadt mit Nebenaufträgen und Aufwertungsmaterial. Unterm Strich bleibt das Spiel aber recht linear aufgebaut. Der Großteil der Kampagne führt durch klar inszenierte, vorgegebene Abschnitte – Tempelanlagen, Schreine, enge Gassen –, die hübsch anzusehen sind, aber wenig echten Bewegungsspielraum lassen. Wer eine offene Welt im Stil moderner Action-RPGs erwartet, sollte die Erwartungen deutlich herunterschrauben. Way of the Sword versteht sich klar als inszeniertes, geführtes Erlebnis mit optionalen Ausflügen, nicht als Sandbox.
Technik & Optik
Optisch macht Way of the Sword auf der RE Engine ordentlich was her. Tempelanlagen, Holzarchitektur und die von Malice verzerrten Straßenzüge Kyotos wirken stimmungsvoll und detailliert. Auf der PlayStation 5 läuft das Spiel im Performance-Modus flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde bei 4K-Ausgabe, im Qualitätsmodus bewegt man sich je nach Szene zwischen 30 und 40 Bildern pro Sekunde bei gleicher Auflösung. Für ein Action-Adventure mit so einem präzisionsbasierten Kampfsystem ist der Performance-Modus die klar empfehlenswerte Wahl.
Auch beim Sound stimmt die Qualität: Die Sprecher liefern durchweg hochwertige Arbeit ab, sowohl in ruhigen als auch in dramatischen Momenten. Capcom hat sich zudem für die deutsche Version sichtlich Mühe gegeben – die deutsche Lokalisierung fällt zumindest in Textform gelungen aus und liest sich an keiner Stelle nach lieblos durchgerauschter Übersetzung. Wer mit DualSense spielt, bekommt zusätzlich spürbares haptisches Feedback bei Treffern und Paraden, was dem ohnehin schon knackigen Kampfgefühl noch eine zusätzliche Ebene verleiht.
Schwächen
Der Kampfsystem-Werkzeugkasten bleibt trotz aller Eleganz überschaubar – wer nach vielen Dutzend Stunden noch neue mechanische Tiefe erwartet, wird sie hier kaum finden. Die offene Zone in Ost-Kyoto wirkt eher wie ein Zugeständnis an aktuelle Genre-Erwartungen als wie ein organischer Teil des Spiels: Sie lädt zwar zum Erkunden ein, bleibt strukturell aber Beiwerk statt Herzstück. Und erzählerisch bezahlt Way of the Sword einen gewissen Preis für sein Häppchen-Prinzip: Wer klare, frühe Antworten will, statt sich portionsweise vorwärtszutasten, dürfte streckenweise ungeduldig werden.
Fazit
Onimusha: Way of the Sword ist ein gelungenes, atmosphärisch dichtes Comeback, das mit soliden Kampfmechaniken, starker Präsentation und einer gelungenen deutschen Lokalisierung überzeugt. Die Geschichte erzählt bewusst in kleinen Häppchen statt großen Enthüllungen, das Kampfsystem setzt auf ein kompaktes statt überladenes Moveset, und die offene Zone in Ost-Kyoto bleibt eher Beiwerk als echtes Herzstück. Wer maximale mechanische Tiefe oder eine wirklich offene Welt erwartet, wird an der einen oder anderen Stelle Abstriche machen müssen. Als kompaktes, stimmungsvolles Action-Adventure mit einem breiten Schwierigkeitsgrad-Spektrum, das sowohl entspannte Story-Spieler als auch Timing-Fanatiker bedient, funktioniert es aber sehr gut – und ist nach zwanzig Jahren Pause ein mehr als würdiges Comeback für die Serie.
| ✅ Stärken | ❌ Schwächen |
|---|---|
| + Präzises, responsives Kampfsystem mit starker Issen-Mechanik | – Kampfsystem-Werkzeugkasten bleibt überschaubar |
| + Herausragende, choreografierte Bosskämpfe | – Offene Zone in Ost-Kyoto wirkt wie Beiwerk statt Kernstück |
| + Stimmungsvolle Optik auf der RE Engine, stabile 60 fps im Performance-Modus | – Story-Häppchen-Prinzip kann streckenweise ungeduldig machen |
| + Hochwertige Sprecher und gelungene deutsche Textlokalisierung | |
| + Breites Schwierigkeitsgrad-Spektrum von entspannt bis fordernd |
Getestete Version: PS5 (Pro)
UVP: 69,99 € (Standard) / 79,99 € (Deluxe) / 89,99 € (Premium Deluxe)
Für wen: Fans von präzisem Schwertkampf und cineastisch inszenierten Bossfights, die mit einem kompakten statt überladenen Movepool leben können.
Offenlegung: Für diesen Test wurde uns von Capcom freundlicherweise vorab ein Review-Code zur Verfügung gestellt.
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