Collectible Card Game

CCG: Woher der Begriff kommt und was hinter Magic & Co. steckt

CCG ist eine dieser Abkürzungen, die je nach Kontext für ziemlich unterschiedliche Dinge stehen können – von medizinischen Zentren über Firmennamen bis zu Bahnhofscodes. Im Gaming-Kontext hat der Begriff aber eine feste, sehr konkrete Bedeutung: Er bezeichnet eine ganze Spielkategorie, die mit einem einzigen Titel 1993 begründet wurde und bis heute Milliardenumsätze generiert. Was CCG bedeutet, woher der Begriff kommt und wie er sich zu seinem heute geläufigeren Geschwisterbegriff TCG verhält, klären wir hier.

Was bedeutet CCG?

CCG steht für Collectible Card Game, auf Deutsch etwa „Sammelkartenspiel“. Gemeint ist ein Kartenspiel, bei dem niemand von Anfang an den kompletten Kartenpool besitzt. Stattdessen bauen sich Spielerinnen und Spieler ihre eigene Sammlung auf – durch den Kauf randomisierter Kartenpäckchen, den sogenannten Boosterpacks, oder durch Handel mit anderen Spielenden. Aus dieser Sammlung wird dann ein individuelles Deck zusammengestellt, mit dem man gegen andere Decks antritt.

Das Prinzip klingt vertraut, denn es ist im Kern identisch mit dem, was auf gamefinity im TCG-Artikel bereits beschrieben wurde. Und tatsächlich sind CCG und TCG in den allermeisten Fällen einfach zwei Namen für dieselbe Sache – warum es trotzdem zwei Begriffe gibt, erklären wir weiter unten.

Wie funktioniert ein CCG in der Praxis?

Drei Elemente ziehen sich durch praktisch jedes CCG:

Sammeln: Karten werden nicht gezielt einzeln gekauft, sondern in Boosterpacks mit zufälligem Inhalt. Seltenheitsstufen – oft als Common, Uncommon, Rare oder ähnlich benannt – bestimmen, wie leicht oder schwer eine bestimmte Karte zu bekommen ist. Wer eine ganz bestimmte, seltene Karte will, kann sie meist nur über den Sekundärmarkt gezielt erwerben.

Deckbau: Aus der eigenen Sammlung wird ein Deck nach festen Regeln zusammengestellt, etwa mit einer Mindestkartenzahl oder Begrenzungen für besonders starke Einzelkarten. Genau dieser Punkt – Deckbau aus einer vorhandenen Sammlung statt während der laufenden Partie – ist es, der ein CCG von einem klassischen Deckbuilder-Spiel unterscheidet, dazu später mehr.

Wettkampf: Zwei Decks treten gegeneinander an, meist mit dem Ziel, die Lebenspunkte oder Ressourcen der Gegenseite auf null zu bringen. Wie gut ein Deck funktioniert, hängt sowohl vom verfügbaren Kartenpool als auch vom strategischen Können der spielenden Person ab.

Constructed und Limited: Zwei grundlegende Spielformate

Wie ein CCG gespielt wird, hängt stark vom gewählten Format ab. Im sogenannten Constructed-Format bringen alle Beteiligten ein zuvor zu Hause aus der eigenen Sammlung zusammengestelltes Deck mit – hier zählt vor allem, wie gut die Kartenauswahl im Vorfeld durchdacht wurde. Im Limited-Format dagegen öffnen Spielerinnen und Spieler erst am Tisch eine festgelegte Anzahl frischer Booster und bauen ihr Deck spontan aus genau diesem zufälligen Kartenpool – etwa im Draft-Modus, bei dem reihum Karten aus geöffneten Boostern ausgewählt werden. Limited-Formate gelten in vielen CCG-Communitys als besonders zugänglicher Einstieg, weil niemand auf eine über Jahre gewachsene Sammlung angewiesen ist.

Woher kommt der Begriff?

Geprägt wurde die moderne Form des Genres 1993 mit Magic: The Gathering, entwickelt von Richard Garfield für Wizards of the Coast. Magic war nicht das allererste Kartenspiel mit Sammelaspekt – vereinzelt werden ältere Sammelkarten-Produkte als Vorläufer genannt –, aber es war der erste Titel, der Sammeln, Handeln und strategischen Deckbau zu einem eigenständigen, in sich geschlossenen Spielprinzip verband. Genau dieses Prinzip wurde damals als „Collectible Card Game“ bezeichnet, und der Begriff setzte sich als Gattungsname für das gesamte neue Genre durch.

Wie schnell sich das Genre etablierte, zeigt ein Blick auf Richard Garfields eigene Bilanz: Bereits ein Jahr nach Magic entwarf er mit „Jyhad“ – später umbenannt in Vampire: The Eternal Struggle – sein zweites CCG, diesmal angesiedelt im World-of-Darkness-Universum, bekannt unter anderem aus Vampire: The Masquerade. Zunächst 1994 bis 1996 bei Wizards of the Coast erschienen, wechselte das Spiel später zu White Wolf und wird seit 2018 von Black Chantry Productions weitergeführt.

CCG vs. TCG: Zwei Namen für dasselbe Prinzip

Während CCG der ältere, ursprünglich gebräuchliche Begriff ist, hat sich im allgemeinen Sprachgebrauch – vor allem außerhalb der USA und bei jüngeren Marken – zunehmend TCG (Trading Card Game) durchgesetzt. Pokémon nennt sein Kartenspiel offiziell „Pokémon Trading Card Game“, ebenso Yu-Gi-Oh! sein „Yu-Gi-Oh! Trading Card Game“. Inhaltlich gibt es zwischen beiden Bezeichnungen keinen relevanten Unterschied: Beide meinen ein Kartenspiel mit randomisierten Boosterpacks, Seltenheitsstufen und individuellem Deckbau aus der eigenen Sammlung. Welcher Begriff verwendet wird, ist heute größtenteils Marketing- und Gewohnheitssache, nicht Definitionssache.

Ein dritter, seltener genutzter Name taucht ebenfalls immer wieder auf: „Customizable Card Game“. Auch damit ist im Kern dasselbe Spielprinzip gemeint – der Begriff wurde unter anderem von Decipher für das 1995 erschienene Star Wars CCG offiziell als Produktbezeichnung verwendet, weshalb man auf älteren Kartenboxen und Verpackungen bis heute alle drei Bezeichnungen nebeneinander findet.

Warum Wizards of the Coast auch rechtlich eine Rolle spielt

Der Erfolg von Magic: The Gathering hatte auch juristische Folgen für das gesamte Genre. Wizards of the Coast meldete 1995 ein Patent auf die „Trading Card Game Method of Play“ an, das 1997 erteilt wurde und zentrale Spielmechaniken abdeckte – etwa das Konstruieren eines Decks aus einem größeren Kartenpool und das Umdrehen von Karten zur Markierung ihrer Nutzung, im Englischen als „Tapping“ bekannt. Auf Basis dieses Patents forderte Wizards of the Coast von anderen CCG-Verlagen Lizenzgebühren, wenn deren Spiele vergleichbare Mechaniken nutzten. 2003 mündete der Streit sogar in eine Klage von Wizards of the Coast gegen Nintendo wegen des Pokémon Trading Card Game, die außergerichtlich beigelegt wurde – die Details blieben unveröffentlicht. Um den Rechtsstreit mit kleineren Verlagen von vornherein zu vermeiden, bot Wizards of the Coast damals ein Lizenzierungsprogramm an, über das sich Publisher gegen eine Gebühr vertraglich zur legalen Nutzung der patentierten Mechaniken verpflichten konnten.

Lebende und tote CCGs: Nicht jedes Sammelkartenspiel überlebt

Ein CCG lebt davon, dass der Verlag kontinuierlich neue Erweiterungen veröffentlicht. Bleibt dieser Nachschub aus, spricht man in der Szene von einem „Dead Game“ – einem CCG, das offiziell nicht mehr unterstützt wird, aber oft trotzdem weitergespielt wird. Ein bekanntes Beispiel ist das bereits erwähnte Star Wars CCG von Decipher: Zwischen 1995 und 1998 war es zeitweise das zweiterfolgreichste Sammelkartenspiel überhaupt, nur hinter Magic: The Gathering. Als Decipher die Lizenz 2001 verlor, endete die offizielle Produktion nach elf großen Erweiterungen. Seit 2002 wird das Spiel von einem ehrenamtlichen „Players Committee“ weitergepflegt, das bis heute neue, virtuell verteilte Karten veröffentlicht – ein seltenes Beispiel dafür, wie eine Fan-Community ein eigentlich totes CCG am Leben hält. Decipher veröffentlichte in derselben Ära übrigens auch ein Star Trek CCG, das ein ähnliches Schicksal ereilte.

CCG vs. Deckbuilder: Nicht verwechseln

Ein häufiges Missverständnis betrifft die Abgrenzung zum Deckbuilder-Genre. Bei einem CCG bauen Spielerinnen und Spieler ihr Deck vor dem Spiel aus einer bereits gekauften oder gehandelten Sammlung zusammen – die Kartenauswahl ist also eine Vorbereitungsphase außerhalb der eigentlichen Partie. Bei einem klassischen Deckbuilder wie Dominion oder Slay the Spire dagegen entsteht das Deck erst während des Spiels selbst, meist durch das Erwerben neuer Karten aus einem gemeinsamen Pool im Spielverlauf. Beide Genres teilen die Faszination am Kartensammeln und -kombinieren, funktionieren mechanisch aber grundlegend unterschiedlich – und auch wirtschaftlich: Ein CCG lebt vom fortlaufenden Kartenkauf außerhalb der Partie, ein Deckbuilder in der Regel von einem einmaligen Kauf des kompletten Spiels.

CCGs im digitalen Zeitalter

Viele CCG-Prinzipien wurden praktisch unverändert in digitale Spiele übertragen – von reinen Umsetzungen physischer Kartenspiele wie Magic: The Gathering Online bis zu rein digital konzipierten Titeln wie Hearthstone, die nie eine physische Version hatten. Die Monetarisierungslogik bleibt dabei meist erhalten: zufällige Päckchen, Seltenheitsstufen, teils ein Sekundärmarkt oder digitale Ersatzmechaniken dafür. Strukturell ähnelt das stark dem, was auch bei Lootboxen und Gacha-Spielen beschrieben wird – auch dort bezahlen Spielerinnen und Spieler für ein zufälliges statt für ein konkret gewähltes Ergebnis. Der Unterschied bei physischen CCG-Karten: Sie behalten durch die Weiterverkaufbarkeit einen realen Marktwert, was bei rein digitalen Zufallsmechaniken in der Regel nicht der Fall ist.

Sekundärmarkt und Sammlerwert

Weil CCG-Karten physisch existieren und nur begrenzt gedruckt werden, entwickeln besonders seltene Exemplare oft einen eigenständigen Sammlerwert – unabhängig davon, ob sie überhaupt noch gespielt werden. Das bekannteste Beispiel bleibt der „Black Lotus“ aus Magic: The Gathering, eine der seltensten Karten des ursprünglichen 1993er-Sets: Ein von der Künstlerin signiertes Exemplar wurde Berichten zufolge 2021 für mehr als eine halbe Million US-Dollar gehandelt. Solche Extremfälle sind zwar die Ausnahme, zeigen aber, warum CCGs neben der reinen Spielmechanik auch als Sammelobjekt und teils sogar als Investment betrachtet werden – ein Aspekt, den rein digitale Kartenspiele strukturell nicht bieten können.

Warum das Genre bis heute so erfolgreich ist

Mehr als drei Jahrzehnte nach Magic: The Gathering ist das CCG-Prinzip ungebrochen populär. Ein Grund dafür ist die Kombination aus wiederkehrendem Content – neue Erweiterungen halten das Metagame in Bewegung – und einer aktiven Turnier- und Community-Szene, die von lokalen Ladenturnieren bis zu international ausgetragenen Meisterschaften reicht. Hinzu kommt die besondere Bindung, die durch das eigene Investment in eine Sammlung entsteht: Wer über Jahre Karten gesammelt und gehandelt hat, hat einen anderen Bezug zum Spiel als jemand, der einfach nur eine fertige Spielbox kauft. Genau diese Mischung aus Strategie, Sammelreiz und Community-Bindung ist es, die das CCG-Prinzip so langlebig gemacht hat.

CCG als Teil der größeren Tabletop-Welt

Sammelkartenspiele sind letztlich nur ein Ausschnitt aus der viel größeren Tabletop-Welt, zu der auch klassische Brettspiele und Miniaturenspiele zählen. Was CCGs von diesen Nachbarhobbys unterscheidet, ist genau das Sammel- und Handelsprinzip – der Grund, warum manche Fans jahrzehntelang an einem einzigen Kartenspiel hängenbleiben, während andere schon beim ersten Booster wieder aussteigen.

Häufige Fragen zu CCGs

Was bedeutet CCG genau?

CCG steht für Collectible Card Game, zu Deutsch Sammelkartenspiel. Gemeint ist ein Kartenspiel, bei dem Karten in randomisierten Boosterpacks gesammelt, gehandelt und zu individuellen Decks zusammengestellt werden.

Ist CCG dasselbe wie TCG?

In der Praxis ja. CCG (Collectible Card Game) und TCG (Trading Card Game) beschreiben dasselbe Spielprinzip und werden weitgehend synonym verwendet. CCG ist der historisch ältere Begriff, TCG hat sich bei vielen jüngeren Marken wie Pokémon oder Yu-Gi-Oh! als offizielle Bezeichnung durchgesetzt.

Was unterscheidet ein CCG von einem Deckbuilder?

Bei einem CCG wird das Deck vor dem Spiel aus einer bereits vorhandenen Sammlung zusammengestellt. Bei einem Deckbuilder entsteht das Deck dagegen erst während der laufenden Partie, meist durch den Kauf von Karten aus einem gemeinsamen Pool im Spielverlauf.

Steht CCG immer für Collectible Card Game?

Außerhalb des Gaming-Kontexts steht die Abkürzung CCG auch für andere Dinge, etwa für medizinische Einrichtungen oder Unternehmensnamen. In Verbindung mit Kartenspielen, Boosterpacks oder Deckbau ist mit CCG so gut wie immer das Collectible Card Game gemeint.

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