Wer ist Techland?
Techland ist ein polnisches Videospielentwicklungs- und Publishingstudio mit Hauptsitz in Breslau (Wrocław), das zu den ältesten und erfahrensten Spieleentwicklern Polens zählt. Das Studio wurde 1991 von Paweł Marchewka gegründet – noch vor CD Projekt – und hat über drei Jahrzehnte hinweg mehr als 100 Produkte veröffentlicht. International bekannt ist Techland vor allem durch drei Franchises: die Western-Shooter-Reihe Call of Juarez, die Zombie-Survival-Reihe Dead Island und die Dying-Light-Serie, die sich zum erfolgreichsten und langlebigsten Franchise des Studios entwickelt hat. Was Techland besonders auszeichnet, ist die Kombination aus hauseigener Engine-Technologie, einem ungewöhnlich langen Atem bei der Pflege bestehender Titel und einer Spezialisierung auf Open-World-Survival-Gameplay, die das Studio über Jahrzehnte konsequent verfolgt hat.
| 🏢 Techland – Steckbrief | |
|---|---|
| Gründung | 1991 (Paweł Marchewka) |
| Hauptsitz | Breslau (Wrocław), Polen |
| Weitere Büros | Warschau, Ostrów Wielkopolski, Vancouver (Digital Scapes Studios) |
| Mehrheitsaktionär (seit 2023) | Tencent (kreative Kontrolle verbleibt bei Techland) |
| Hauseigene Engine | C-Engine (Chrome Engine, seit 2002 in Entwicklung) |
| Franchise-Verkäufe gesamt | Dying-Light-Reihe: über 30 Millionen Exemplare; über 45 Millionen Spieler |
| Bekannteste Titel | Dying Light, Dying Light 2, Dead Island, Call of Juarez |
Gründung und frühe Jahre (1991–2002): Lokalisierung als Sprungbrett
Paweł Marchewka gründete Techland 1991 – zwei Jahre nach dem Ende des kommunistischen Regimes in Polen – unter sehr ähnlichen Ausgangsbedingungen wie CD Projekt wenige Jahre später: Der polnische Markt öffnete sich, westliche Software war begehrt, aber kaum zugänglich, und die Nische der Lokalisierung und Distribution war unbesetzt. Techland begann als Lokalisierungsdienstleister für ausländische Software, übersetzte Programme und Spiele ins Polnische und verkaufte Sprach- sowie Lernprogramme.
Um die Jahreswende 1993/94 begann das Studio mit eigenen Spieleentwicklungen – zunächst bescheidene Rätsel- und Lernspiele. Die erste nennenswerte Eigenproduktion war Crime Cities (2000), ein Sci-Fi-Shooter, der zwar kein Welterfolg war, aber dem Studio ermöglichte, ein festes Entwicklungsteam aufzubauen. Wichtiger noch: Für Crime Cities und das nachfolgende Chrome (2003) entwickelte Techland eine eigene Game-Engine – die Chrome Engine, die zu einem strategischen Kernelement des Studios werden sollte.
Die Chrome-Ära und Call of Juarez (2003–2013): Franchise-Aufbau mit Publisher-Unterstützung
Chrome (2003) war der erste echte Beweis, dass Techland auf internationalem Niveau entwickeln konnte. Der Science-Fiction-Shooter verkaufte sich rund 800.000 Mal und bewies, dass die hauseigene Chrome Engine als Fundament für ambitionierte Produktionen taugte. Das Studio entwickelte die Engine konsequent weiter: Chrome Engine 2, 3, 4 und 5 folgten in den nächsten Jahren, jede mit erweitertem Feature-Set und gestiegenem technischen Niveau.
Den nächsten Schritt machte Techland mit Call of Juarez (2006), einem atmosphärischen Western-Ego-Shooter, der für Ubisoft als Publisher entwickelt wurde. Das Spiel erhielt gute Kritiken und verkaufte sich über eine Million Mal – genug, um Ubisofts Interesse an einer Partnerschaft zu wecken. Call of Juarez: Bound in Blood (2009), das Prequel, war der kommerzielle Höhepunkt der Serie mit über 1,5 Millionen Verkäufen. Es folgten Call of Juarez: The Cartel (2011) und der von Fans hochgelobte Call of Juarez: Gunslinger (2013), ein stilistisch ungewöhnlicher Shooter-Arcade-Ableger. Die Zusammenarbeit mit Ubisoft dauerte über ein Jahrzehnt; 2018 erhielt Techland die Publishing-Rechte an Gunslinger von Ubisoft zurück.
Parallel zur Juarez-Reihe arbeitete Techland an einem Projekt, das den nächsten großen Durchbruch bringen sollte.
Dead Island (2011): Virales Marketing und ein Franchise-Gründungsmoment
Dead Island erschien im September 2011 und war in mehrfacher Hinsicht ein Wendepunkt. Das Open-World-Zombie-Survival-Spiel, publiziert von Deep Silver, kombinierte Nahkampf-Fokus, kooperatives Gameplay für bis zu vier Spieler und eine offene Inselwelt mit Rollenspielelementen – eine Mischung, die es zu dieser Zeit so nicht gab.
Berühmt wurde Dead Island bereits vor dem Release durch seinen Trailer: Ein emotional aufgeladenes, rückwärts abgespieltes Video, das den Tod einer Familie auf einem Urlaubsresort zeigte, erhielt bei den Spike Video Game Awards 2010 den Preis für den besten Trailer und wurde zu einem der meistdiskutierten Spieletrailer seiner Ära. Der Trailer gewann auf dem Cannes Lions International Festival of Creativity eine Goldauszeichnung – ungewöhnlich für ein Videospiel. Bis 2013 verkaufte sich Dead Island über fünf Millionen Mal, Dead Island: Riptide (2013) folgte als direktes Sequel.
Dead Island etablierte Techland als Entwickler, der Open-World-Survival mit ernsthafter erzählerischer Ambition verknüpfen konnte – und legte das inhaltliche Fundament für das, was als nächstes kam. Die IP verblieb allerdings bei Publisher Deep Silver; Techland würde keine Kontrolle über das spätere Dead Island 2 (entwickelt von Dambuster Studios, erschienen 2023) haben.
Dying Light (2015): Das Franchise, das alles veränderte
Dying Light erschien im Januar 2015 und war das bis dahin ambitionierteste Projekt des Studios. Im Kern kombinierte es zwei Ideen, die vorher noch niemand in dieser Form zusammengebracht hatte: ein ausgefeiltes Parkour-Bewegungssystem in einer Open-World-Zombie-Apokalypse. Protagonist Kyle Crane, ein Undercover-Agent, navigiert durch die fiktive Stadt Harran – tagsüber mit hoher Bewegungsfreiheit, nachts unter massiv erhöhtem Druck durch aggressivere Zombie-Varianten, die das Dunkel bevorzugen. Dieser Tag-Nacht-Zyklus mit seinen veränderten Spielbedingungen war ein Kernmerkmal, das die Serie definierte.
Dying Light erschien bei Warner Bros. Games als Publisher und traf einen Nerv: Die Kombination aus Parkour-Freiheit, Koop-Gameplay und einer Welt, die sich sinnvoll und lebendig anfühlte, sorgte für eine loyale Fangemeinde. Die Erweiterung Dying Light: The Following (2016) fügte ein riesiges Außengebiet und Buggy-Fahrten hinzu. Bemerkenswert war, was danach kam: Techland pflegte Dying Light über Jahre nach dem Launch mit kostenlosen Updates, neuen Modi und Inhalten – ein Live-Service-Ansatz, der das Spiel noch Jahre nach dem Release in aktiven Communitys hielt. Die Dying-Light-Reihe insgesamt hat heute über 30 Millionen Exemplare verkauft und zählt über 45 Millionen Spieler.
Dying Light 2: Stay Human (2022): Größer, aber gespalten
Die Entwicklung von Dying Light 2 war lang und turbulent. Angekündigt auf der E3 2018, mehrfach verschoben und intern neu ausgerichtet, erschien das Spiel schließlich im Februar 2022 – erstmals ohne Publisher, direkt von Techland selbst veröffentlicht. Das Spiel war deutlich größer als der Vorgänger: eine weitläufigere Welt, ein stärker ausgebautes Entscheidungssystem mit Fraktionen, die den Spielverlauf beeinflussen, und technisch beeindruckende Kulissen.
Die Reaktion war gespalten. Technisch wurde Dying Light 2 gelobt; das Parkour-System galt als das ausgefeilteste der Reihe. Aber das Narrativ enttäuschte einen Teil der Fans, und die Entscheidung, den Vorgänger-Protagonisten Kyle Crane nicht zurückzubringen, sorgte für Diskussionen. Techland reagierte wie gewohnt mit einem umfangreichen Post-Launch-Support, der das Spiel über Jahre weiterentwickelte. Dennoch: Die fehlenden Revenues aus neuen Spielveröffentlichungen führten 2023 und 2024 zu erheblichen Verlusten.
Tencent-Übernahme (2023): Neues Kapitel mit bewahrter Autonomie
Im Juli 2023 übernahm der chinesische Medienkonzern Tencent die Mehrheitsanteile an Techland. Die Transaktion wurde von CEO Paweł Marchewka als „neues Kapitel“ bezeichnet. Entscheidend für die Wahrnehmung: Techland behielt die kreative Kontrolle über die eigenen Franchises und die Entscheidungshoheit über laufende Entwicklungen. Tencent fungiert als Kapital- und Netzwerkgeber, nicht als operativer Auftraggeber – ein Modell, das der chinesische Konzern auch bei anderen Investitionen wie Riot Games oder Epic Games anwendet.
Die Übernahme fiel in eine Phase finanzieller Schwäche: Ohne neue Spielveröffentlichungen seit Dying Light 2 verzeichnete Techland 2023 einen Verlust von rund 31,6 Millionen Euro und 2024 weitere Verluste von rund 21 Millionen Euro. Die gesamte Strategie des Studios hing damit an einem Titel.
Dying Light: The Beast (2025): Rückkehr zu den Wurzeln
Was ursprünglich als großer DLC für Dying Light 2 geplant war, wurde zu einem eigenständigen Spiel: Dying Light: The Beast erschien am 18. September 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Die Entscheidung, das Projekt zu einem Standalone-Titel zu machen, war strategisch klug – und die Rückkehr von Kyle Crane als Protagonist, 13 Jahre nach seiner letzten Erscheinung, war das stärkste Signal an die Fangemeinde, die sich eine Rückkehr zu den Ursprüngen des ersten Teils gewünscht hatte.
The Beast brachte eine neue Spielmechanik: Durch ausgeteilten und erlittenen Schaden füllt sich eine Anzeige, die Crane erlaubt, eine übernatürliche Bestien-Form anzunehmen – ein direktes Narrativelement, das mit der Geschichte des Spiels verknüpft ist (Crane wurde jahrelang mit Zombie-DNA experimentiert). Das Spiel enthielt rund 18 Stunden Hauptspielzeit, drei Stunden Third-Person-Cutscenes und war kompakter und fokussierter als sein Vorgänger.
Der Start war ein kommerzieller Erfolg: Bereits vor dem Release wurden über eine Million Vorbestellungen registriert; vier Tage nach Veröffentlichung lagen Schätzungen zufolge rund 1,5 Millionen verkaufte Exemplare vor. Kritiker lobten The Beast als den bislang stärksten Teil der Reihe. Für Techland war der Titel existenziell wichtig – und er lieferte.
Das Spieleportfolio im Überblick
| Jahr | Titel | Anmerkung |
|---|---|---|
| 2000 | Crime Cities | Erste größere Eigenproduktion |
| 2003 | Chrome | Erstes Spiel auf hauseigener Chrome Engine; 800.000 Verkäufe |
| 2006 | Call of Juarez | Western-Shooter für Ubisoft; über 1 Mio. Verkäufe |
| 2009 | Call of Juarez: Bound in Blood | Bisher stärkster Teil der Serie; über 1,5 Mio. Verkäufe |
| 2011 | Dead Island | Viraler Trailer; über 5 Mio. Verkäufe bis 2013; Cannes-Lions-Gold |
| 2013 | Dead Island: Riptide | Direktes Sequel; eigenständig spielbar |
| 2013 | Call of Juarez: Gunslinger | Stilistisch eigenständig; von Fans hoch gelobt |
| 2015 | Dying Light | Franchise-Gründungstitel; Parkour + Zombie-Survival; langjähriger Live-Service |
| 2016 | Dying Light: The Following | Große Erweiterung; neue Open-World-Region mit Fahrzeugmechanik |
| 2022 | Dying Light 2: Stay Human | Erstmals ohne Publisher; gespaltene Kritiken; umfangreicher Post-Launch-Support |
| 2025 | Dying Light: The Beast | Kyle Crane kehrt zurück; über 1 Mio. Vorbestellungen; 1,5 Mio. Exemplare in 4 Tagen |
Techland heute: Nach dem Beast, vor dem nächsten Kapitel
Dying Light: The Beast hat Techland den dringend benötigten kommerziellen Erfolg gebracht und die Verlustphase der Jahre 2023 und 2024 beendet. Wie es weitergeht, hat das Studio zum zehnjährigen Jubiläum der Dying-Light-Reihe in Teilen kommuniziert: Mehrere unangekündigte Projekte sind in Entwicklung, darunter mindestens ein weiterer Dying-Light-Titel und ein bisher nicht öffentlich bekanntes Großprojekt, das Insider als ein ambitioniertes Open-World-Fantasy-RPG beschreiben – das intern unter dem Codenamen „Cornerstone“ lief, bevor es gestrichen und durch ein neues unangekündigtes Konzept ersetzt wurde. Darüber hinaus pflegt Techland Dying Light 2: Stay Human weiterhin mit regelmäßigen Updates und Events.
Parallel dazu betreibt Techland seit 2017 ein eigenes Publishing-Label und hat mit Torment: Tides of Numenera den ersten Drittanbieter-Titel unter eigenem Namen veröffentlicht. Das Tochterunternehmen Digital Scapes Studios in Vancouver unterstützt externe Entwicklungen. Die Tencent-Beteiligung gibt dem Studio langfristige finanzielle Stabilität, ohne – zumindest nach aktuellem Stand – die kreative Autonomie einzuschränken.
Was macht den Stil von Techland aus?
Hauseigene Engine als strategischer Vorteil. Die C-Engine (Chrome Engine) wird seit 2002 intern entwickelt und kontinuierlich verbessert. Das Studio nutzt diesen Vorteil gezielt: Die Engine lässt sich präzise auf die eigenen Spieltypen zuschneiden, insbesondere auf Open-World-Umgebungen mit komplexer Physik und dynamischen Open-World-Mechaniken. CEO Marchewka bezeichnete die eigene Engine als „Wettbewerbsvorteil auf dem Markt“.
Langfristige Franchise-Pflege. Techland hat Dying Light über Jahre nach dem Launch mit kostenlosen Inhalten, neuen Modi und Balancing-Updates versorgt – weit über das in der Branche übliche Maß hinaus. Dieses Modell bindet Communities langfristig und hält Titel kommerziell relevant, kostet aber auch Ressourcen, die für neue Entwicklungen fehlen. Das Spannungsverhältnis zwischen Live-Service und Neuproduktion ist eine der zentralen Herausforderungen des Studios.
Survival und Parkour als Genre-Kernkompetenz. Techland ist das Studio, das das Parkour-Survival-Genre in der Open World maßgeblich geprägt hat. Das Bewegungssystem von Dying Light gilt noch heute als Referenz; kein anderes Studio hat diese spezifische Kombination so konsequent und technisch ausgefeilt umgesetzt.
Polnische Wurzeln, internationale Ausrichtung. Techland veröffentlicht ausschließlich englischsprachig und richtet sich von Beginn an an den weltweiten Markt. Das Studio kooperiert mit westlichen Publishern (Warner Bros., Deep Silver, Ubisoft) und hat mit Digital Scapes Studios eine Niederlassung in Nordamerika aufgebaut. Im Gegensatz zu CD Projekt Red oder 11 Bit Studios nutzt Techland polnische Kulturidentität weniger explizit als kreative Ressource – der Ansatz ist eher genre- als kulturgetrieben.
Fazit
Techland ist das älteste der großen polnischen Spielestudios und hat in über 30 Jahren eine ungewöhnlich breite Entwicklung durchgemacht: vom Software-Lokalisierer zum Franchise-Entwickler, vom Publisher-Auftragnehmer zum eigenständigen Unternehmen, von Krisenjahren zur kommerziellen Erholung. Die Dying-Light-Reihe ist das Herzstück des Studios – und mit The Beast hat Techland bewiesen, dass das Franchise noch nicht am Ende seiner Möglichkeiten angelangt ist. Was das nächste große Projekt bringen wird, ist noch offen. Aber das Studio hat die Mittel, die Erfahrung und – mit Tencent im Rücken – die finanzielle Basis, um es herauszufinden.




