Devil May Cry

Devil May Cry: Wie ein Resident-Evil-Prototyp zum Stil-Genre-Pionier wurde

Devil May Cry existiert nur, weil ein Resident-Evil-Prototyp zu ungewöhnlich für Resident Evil wurde. Aus dieser Notlösung entstand eines der stilprägendsten Action-Franchises der Videospielgeschichte – bekannt für halsbrecherische Kombo-Systeme, den unverwechselbaren Dämonenjäger Dante und einen bis heute laufenden Balanceakt zwischen kompromissloser Stilsicherheit und gelegentlichen kreativen Fehltritten. Dieser Artikel erzählt die Geschichte der Reihe von ihrer ungeplanten Geburt bis zur gefeierten Rückkehr mit Devil May Cry 5.

Die ungeplante Geburt: Ein Resident-Evil-Prototyp wird eigenständig

Devil May Cry begann 2001 als interner Prototyp für Resident Evil 4 unter der Regie von Hideki Kamiya, einem der prägenden Entwickler hinter Capcoms damaligem Horror-Flaggschiff. Kamiyas Vision für die Fortsetzung entfernte sich jedoch zunehmend vom etablierten Survival-Horror-Konzept der Reihe: Statt begrenzter Munition und verwundbarer Figuren stand ein wendiger, übermächtiger Protagonist im Mittelpunkt, der Dutzende Dämonen in schnellen, akrobatischen Kämpfen niedermähte. Capcom entschied schließlich, dass sich das Projekt inhaltlich zu weit von Resident Evil entfernt hatte, um noch unter diesem Namen zu erscheinen – und koppelte es stattdessen als eigenständige neue Marke aus: Devil May Cry, benannt nach einem von Kamiya bewusst mehrdeutig gewählten, morbid-poetischen Titel.

Protagonist Dante, ein zynischer, stilbewusster Dämonenjäger und Sohn des legendären Dämonenritters Sparda, etablierte sich sofort als Aushängeschild der neuen Marke. Visuell und atmosphärisch setzte der erste Teil auf eine gotisch geprägte Insel-Kulisse voller verfallener Architektur und übernatürlicher Kreaturen, begleitet von einem betont rockig-metallischen Soundtrack, der die überzogene, actionfilmartige Grundhaltung der Reihe von Beginn an musikalisch untermalte – ein Markenzeichen, das sich durch nahezu alle folgenden Teile ziehen sollte. Das Kampfsystem des ersten Teils führte zudem ein Bewertungssystem ein, das Spielerinnen und Spieler für Vielfalt statt reine Effizienz belohnte: Wer immer dieselbe Angriffskombination wiederholte, wurde mit niedrigeren Stilrängen bestraft, während abwechslungsreiche, elegant verkettete Angriffe mit den begehrten Bewertungen „S“ oder „SS“ honoriert wurden – ein Prinzip, das seither praktisch jedes bedeutende Action-Spiel des sogenannten Character-Action-Genres in irgendeiner Form übernommen hat.

Bemerkenswert ist zudem die weitere Karriere von Regisseur Hideki Kamiya: Kurz nach Fertigstellung des ersten Devil May Cry verließ er Capcom, um bei der neu gegründeten Tochterfirma Clover Studio unter anderem den gefeierten Action-Titel Okami zu entwickeln, und gründete später das bis heute für stilprägende Action-Spiele bekannte Studio PlatinumGames mit. Devil May Cry markiert damit rückblickend nicht nur die Geburtsstunde einer eigenständigen Marke, sondern auch einen Wendepunkt in der Karriere eines der einflussreichsten Regisseure des Action-Genres.

Der Tiefpunkt: Devil May Cry 2

Der rasche kommerzielle Erfolg des ersten Teils verleitete Capcom zu einer überstürzten Fortsetzung. Devil May Cry 2 (2003) entstand unter erheblichem Zeitdruck und ohne die kreative Kontrolle von Hideki Kamiya, der sich zwischenzeitlich anderen Projekten zugewandt hatte. Das Ergebnis wurde von Kritik und Fanbasis gleichermaßen verrissen: ein deutlich reduziertes Schwierigkeitsniveau, ein spürbar humorloserer, unauffälligerer Dante und ein Kampfsystem, das die charakteristische Stiltiefe des Vorgängers weitgehend vermissen ließ. Devil May Cry 2 gilt bis heute als Tiefpunkt der Reihe und dient in Fankreisen fast schon sprichwörtlich als Warnbeispiel dafür, wie schnell übereilte Fortsetzungen ein frisch etabliertes Markenversprechen beschädigen können.

Die Rehabilitation: Devil May Cry 3

Mit Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005) gelang Capcom eine bemerkenswerte Kurskorrektur. Als direktes Prequel zum ersten Teil erzählt, konzentrierte sich das Spiel konsequent auf genau jene Elemente, die den ursprünglichen Erfolg ausgemacht hatten: ein forderndes, tiefes Kampfsystem mit deutlich erweiterten Stilmöglichkeiten, ein exzentrischerer, jüngerer Dante sowie ein bewusst überzogener, selbstironischer Grundton. Die parallel eingeführte Rivalenfigur Vergil, Dantes Zwillingsbruder, etablierte sich sofort als eine der beliebtesten Nebenfiguren der Reihe und sollte in späteren Teilen wiederholt zurückkehren – sein kühler, disziplinierter Kampfstil mit dem Katana Yamato bildete dabei bewusst den stilistischen Gegenpol zu Dantes chaotischerem, waffenreichem Ansatz und begründete eine bis heute anhaltende Fan-Debatte darüber, welcher der beiden Brüder das eigentlich überzeugendere Kampfsystem besitzt. Devil May Cry 3 gilt bis heute unter Fans als einer der besten, zugleich aber auch anspruchsvollsten Teile der gesamten Reihe und legte den Grundstein für den bis heute anhaltenden Ruf der Marke als technisch besonders forderndes Action-Erlebnis.

Devil May Cry 4 und der Neuling Nero

2008 folgte mit Devil May Cry 4 eine Fortsetzung, die mit Nero einen neuen, jüngeren Protagonisten einführte – ausgestattet mit einem dämonischen Arm namens Devil Bringer, der neue Angriffs- und Fortbewegungsoptionen ermöglichte. Nero war zugleich als erster Charakter der Reihe konzipiert, der nicht direkt aus Dantes eigener Blutlinie stammte, sondern erst im Spielverlauf eine überraschende familiäre Verbindung zu Vergil offenbarte – eine Erzählentscheidung, die den bis dahin recht überschaubaren erzählerischen Rahmen der Reihe erstmals spürbar erweiterte. Spielerisch wurde Devil May Cry 4 vor allem für sein technisch tiefes, von Fans bis heute geschätztes Kampfsystem gelobt, geriet jedoch wegen seiner Struktur in die Kritik: Rund die Hälfte des Spiels bestand aus einem Rückweg durch bereits bekannte Levelabschnitte, diesmal aus der Perspektive Dantes statt Neros – eine aus Entwicklungszeitgründen getroffene Design-Entscheidung, die von vielen Spielerinnen und Spielern als spürbarer Bruch in Erzähltempo und Abwechslung empfunden wurde.

Der Neustart: DmC – Devil May Cry

2013 wagte Capcom mit DmC: Devil May Cry ein ungewöhnliches Experiment: Statt die Reihe intern fortzusetzen, übertrug man die Entwicklung dem britischen Studio Ninja Theory, bekannt für seinen stark stilisierten, erzählerisch ambitionierten Ansatz. Das Ergebnis war ein bewusster Neustart mit stark verändertem, jüngerem Design für Dante sowie einer düstereren, sozialkritisch angehauchten Erzählung. Die radikale visuelle Neuinterpretation des Protagonisten löste unter der etablierten Fangemeinde heftige, teils sehr emotional geführte Kontroversen aus, noch bevor das Spiel überhaupt erschienen war. Nach Veröffentlichung fiel das Kritikerecho tatsächlich überwiegend positiv aus – gelobt wurden insbesondere die visuelle Gestaltung und das nach wie vor tiefe Kampfsystem –, die Verkaufszahlen blieben jedoch spürbar hinter Capcoms Erwartungen zurück, was Branchenbeobachter überwiegend auf den anhaltenden Widerstand der etablierten Fanbasis gegen das veränderte Charakterdesign zurückführten. Dennoch blieb DmC innerhalb der langjährigen Fanbasis ein bis heute kontrovers diskutierter Sonderfall, der offiziell außerhalb der nummerierten Haupthandlung der Reihe verortet wird. Eine 2015 veröffentlichte „Definitive Edition“ mit technischen Verbesserungen und zusätzlichen Inhalten konnte an dieser gespaltenen Wahrnehmung nur bedingt etwas ändern.

Die triumphale Rückkehr: Devil May Cry 5

Mit Devil May Cry 5 (2019) kehrte die Reihe zur nummerierten Haupthandlung zurück und markierte zugleich eine der gefeiertsten Rückkehr-Geschichten der jüngeren Capcom-Historie. Angetrieben von der hauseigenen RE Engine, die zuvor bereits Resident Evil 7 zu neuer Form verholfen hatte, bot der Titel gleich drei spielbare Figuren mit grundverschiedenen Kampfstilen: den erfahrenen Dante, den impulsiveren Nero mit mechanischen Ersatzarmen sowie die neue, rätselhafte Figur V, die aus der Distanz mit beschworenen Kreaturen kämpfte. Kritik und Fans lobten unisono die Rückkehr zum charakteristischen Humor, die technische Kampftiefe und die stimmige Balance zwischen den drei Spielstilen. Eine spätere Erweiterung ergänzte zudem Vergil als vierten spielbaren Charakter und rundete damit das Roster endgültig ab. Devil May Cry 5 wurde bei zahlreichen Branchenpreisen als eines der besten Action-Spiele seines Erscheinungsjahres ausgezeichnet und verkaufte sich binnen weniger Jahre mehrere Millionen Mal – für die traditionell eher nischig positionierte Marke ein kommerzieller Erfolg, der die vorherigen Teile der Reihe deutlich übertraf und maßgeblich zu Capcoms allgemeiner Erholungsphase in den späten 2010er-Jahren beitrug.

Devil May Cry heute: Anime, Kultstatus und offene Fragen

2023 erweiterte eine Netflix-Animeserie die Markenwelt erstmals um ein eigenständiges Serienformat, das Dantes Ursprungsgeschichte neu interpretierte und bei Fans überwiegend positiv aufgenommen wurde – ein weiteres Zeichen dafür, wie sehr sich Devil May Cry von einer reinen Nischenmarke zu einem breiter vermarkteten Multimedia-Franchise entwickelt hat. Eine offizielle Ankündigung für Devil May Cry 6 steht bislang aus, wird von der Fangemeinde jedoch seit Jahren regelmäßig erwartet und spekuliert, zuletzt befeuert durch wiederkehrende, bewusst vage gehaltene Andeutungen aus dem Capcom-Umfeld. Unabhängig vom Ausgang dieser Spekulationen hat sich die Reihe längst als eine der stilprägendsten Marken des Hack-and-Slash-Genres etabliert – mit einem bis heute einzigartigen Balanceakt zwischen kompromissloser mechanischer Tiefe und bewusst überzogener, selbstironischer Coolness. Innerhalb von Capcoms eigenem Portfolio nimmt Devil May Cry dabei eine klar abgegrenzte Rolle neben verwandten, aber deutlich massenkompatibler ausgerichteten Marken wie Monster Hunter oder Street Fighter ein: Statt auf möglichst breite Zugänglichkeit zu setzen, verteidigt die Reihe bewusst ihren Ruf als eines der technisch anspruchsvollsten und kompromisslosesten Action-Erlebnisse der gesamten Videospiel-Franchise-Landschaft – eine Positionierung, die sich seit über zwei Jahrzehnten als kommerziell und kreativ tragfähig erwiesen hat, ganz anders als etwa das auf breite Zugänglichkeit setzende Monster Hunter.

FAQ: Devil May Cry

Warum wurde Devil May Cry kein Resident-Evil-Teil?

Devil May Cry begann als interner Prototyp für Resident Evil 4 unter Hideki Kamiya, entfernte sich inhaltlich und spielerisch jedoch so weit vom Survival-Horror-Konzept, dass Capcom sich entschied, das Projekt als eigenständige neue Marke auszukoppeln.

Welches ist das schlechteste Devil-May-Cry-Spiel?

Devil May Cry 2 (2003) gilt bei Kritik und Fanbasis gleichermaßen als schwächster Teil der Reihe, bedingt durch überstürzte Entwicklung, reduziertes Schwierigkeitsniveau und ein deutlich flacheres Kampfsystem als beim Vorgänger.

Was ist DmC: Devil May Cry?

DmC: Devil May Cry (2013) ist ein vom britischen Studio Ninja Theory entwickelter Neustart der Reihe mit stark verändertem Dante-Design und eigenständiger Erzählung, der offiziell außerhalb der nummerierten Haupthandlung steht.

Wie viele spielbare Charaktere hat Devil May Cry 5?

Devil May Cry 5 bietet zum Release drei spielbare Charaktere – Dante, Nero und V – sowie mit einer späteren Erweiterung zusätzlich Vergil als vierten spielbaren Charakter.

Gibt es einen Devil-May-Cry-Anime?

Ja, 2023 veröffentlichte Netflix eine Animeserie zu Devil May Cry, die Dantes Ursprungsgeschichte neu interpretiert und bei Fans überwiegend positiv aufgenommen wurde.

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