Konami gehört zu den ältesten noch aktiven Namen der Videospielbranche – und zu den widersprüchlichsten. Auf der einen Seite stehen Jahrzehnte prägender Spielereihen wie Metal Gear, Silent Hill und Castlevania, auf der anderen ein Konzern, der sich seit Mitte der 2010er-Jahre demonstrativ von genau diesem Erbe abgewandt hat, um sein Geld lieber mit Pachinko-Automaten, Fitnessstudios und dem Sammelkartenspiel Yu-Gi-Oh! zu verdienen. Dieser Artikel zeichnet nach, wie aus einem Jukebox-Verleih in Osaka einer der wandlungsfähigsten – und umstrittensten – Konzerne der Spielebranche wurde.
Die Anfänge: Von Jukeboxen zu Arcade-Automaten
Konami wurde am 21. März 1969 in Osaka gegründet – nicht als Spielefirma, sondern als kleines Unternehmen für die Vermietung und Reparatur von Jukeboxen. Gründer Kagemasa Kozuki tat sich mit mehreren Partnern zusammen; der Firmenname setzt sich aus Silben der Nachnamen der Gründer zusammen (Kozuki, Nakamata, Miyasako). Erst 1973 wurde das Unternehmen offiziell als Konami Industry Co. eingetragen.
Der Sprung ins Videospielgeschäft folgte 1978, als Konami mit einfachen Arcade-Titeln wie Space King in das damals rasant wachsende Automaten-Geschäft einstieg – stark inspiriert von Taitos Welterfolg Space Invaders. Den ersten eigenständigen Achtungserfolg landete das Unternehmen 1981 mit Scramble, einem der frühesten Side-Scrolling-Shoot-‚em-ups mit mehreren aufeinanderfolgenden Levelabschnitten. Es folgten mit Frogger (1981) und Super Cobra weitere Arcade-Klassiker, die Konami international bekannt machten und den Grundstein für die Expansion nach Nordamerika und Europa legten. Frogger wurde dabei zu einem der ersten echten Crossover-Hits des Unternehmens: Das simple Prinzip, einen Frosch sicher über eine belebte Straße und einen Fluss zu lenken, verkaufte sich auch außerhalb Japans in großen Stückzahlen und brachte Konami erstmals nennenswerte Lizenzeinnahmen aus dem westlichen Markt ein. 1982 eröffnete Konami mit einer eigenen US-Niederlassung, 1984 folgten Standorte in Deutschland und Großbritannien – ein für ein japanisches Unternehmen dieser Größe damals ungewöhnlich frühzeitiger Schritt zur direkten internationalen Präsenz, der es dem Unternehmen erlaubte, eigene Titel ohne Umweg über externe Distributoren in den Westen zu bringen.
Die goldene Ära: Von Contra bis Castlevania
In den 1980er- und frühen 1990er-Jahren etablierte sich Konami als eines der verlässlichsten Studios für hochwertige Arcade- und Heimkonsolen-Titel. Contra (1987) setzte mit seinem brachialen Koop-Action-Gameplay neue Maßstäbe im Run-and-Gun-Genre und ist bis heute Namensgeber für den berühmten „Konami-Code“ – jene Tastenkombination (hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A), die ursprünglich als Entwickler-Cheat gedacht war und zu einem popkulturellen Running Gag wurde.
Parallel dazu etablierte sich mit Castlevania (1986) eine gotische Action-Plattformer-Reihe, die später mit Symphony of the Night (1997) das sogenannte „Metroidvania“-Genre entscheidend mitprägte – benannt nach der Verschmelzung von Castlevania-Strukturen mit dem Erkundungsprinzip von Metroid. Auch Gradius (1985) etablierte sich als eine der einflussreichsten Shoot-‚em-up-Reihen der Ära und experimentierte früh mit einem Powerup-System, das Spielerinnen und Spieler zwischen mehreren Waffentypen wählen ließ. Mit lizenzierten Beat-‚em-ups zu Teenage Mutant Ninja Turtles bediente Konami zudem geschickt den damaligen Popkultur-Boom um die Comicfiguren. 1987 erschien mit International Superstar Soccer der erste Vorläufer dessen, was später zu Pro Evolution Soccer und schließlich zu eFootball werden sollte – eine der langlebigsten Sportsimulations-Reihen der Branche.
Metal Gear und der Aufstieg von Hideo Kojima
Kaum eine Konami-Marke ist so eng mit einem einzelnen Namen verknüpft wie Metal Gear mit Hideo Kojima. Ursprünglich 1987 für den MSX2-Heimcomputer als vergleichsweise unauffälliges Action-Spiel gestartet, entwickelte sich die Reihe unter Kojimas Regie zum Aushängeschild des „Stealth“-Genres: Statt Feinde frontal zu bekämpfen, mussten Spielerinnen und Spieler Sichtlinien und Patrouillen ausweichen. Metal Gear Solid (1998) auf der PlayStation gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele überhaupt – filmreife Inszenierung, komplexe Themen wie Gentechnik und nukleare Abschreckung sowie Kojimas eigenwilliger, oft ironisch gebrochener Erzählstil hoben das Werk deutlich von der Konkurrenz ab.
Über zwei Jahrzehnte hinweg lieferte die Reihe – Sons of Liberty (2001), Snake Eater (2004), Guns of the Patriots (2008) und schließlich das erstmals als offene Welt gestaltete The Phantom Pain (2015) – Konami wiederkehrende kommerzielle und kritische Erfolge. Genau diese letzte Zusammenarbeit endete jedoch im Zerwürfnis: Kojima verließ Konami noch vor dem offiziellen Release von The Phantom Pain unter öffentlichkeitswirksamen Umständen, sein Name fehlte zeitweise sogar auf dem Boxcover. Der Bruch markierte den sichtbaren Beginn eines fundamentalen Strategiewechsels im Konzern.
Silent Hill, Yu-Gi-Oh! und Bemani: Die anderen Säulen
Metal Gear war nur eine von mehreren tragenden Marken. Mit Silent Hill (1999) etablierte Konami eine der einflussreichsten Reihen des Horror-Genres – geprägt von psychologischem statt reinem Jumpscare-Horror und einer bis heute zitierten Nebel-Ästhetik, die technische Limitierungen der Original-PlayStation geschickt in ein Stilmittel verwandelte.
Kommerziell mindestens ebenso bedeutsam wurde jedoch ein Franchise außerhalb der klassischen Videospiel-Logik: Yu-Gi-Oh!, ursprünglich ein Manga von Kazuki Takahashi, wurde von Konami als physisches Sammelkartenspiel lizenziert und ausgebaut. Yu-Gi-Oh! zählt seither zu den meistverkauften Trading Card Games der Welt und ist – neben zahlreichen Videospiel-Adaptionen – bis heute eine der verlässlichsten Einnahmequellen des Konzerns.
Eine dritte, oft unterschätzte Säule bildet die Bemani-Sparte: Mit Beatmania (1997) begründete Konami das Genre der Musik- beziehungsweise Rhythmusspiele in seiner heutigen Form – Spielerinnen und Spieler drücken Tasten oder treten auf Sensorplatten im Takt der Musik. Der große internationale Durchbruch gelang mit Dance Dance Revolution (1998): Die Tanzmatten-Automaten wurden zu einem globalen Spielhallen-Phänomen und beeinflussten spürbar auch die Fitness- und Bewegungsspiel-Branche der 2000er-Jahre. Ergänzt wird das Portfolio seit der vollständigen Integration von Hudson Soft (2012, zuvor bereits mehrheitlich im Konami-Konzern) um Klassiker wie Bomberman und Adventure Island, die bis heute in Sammlungen und Neuauflagen weiterleben.
Die Zäsur: Konamis Rückzug aus dem AAA-Geschäft
Ab etwa 2015 vollzog Konami einen Strategiewechsel, der die Branche nachhaltig irritierte. Statt weiter in kostspielige, mehrjährige AAA-Produktionen zu investieren, verlagerte der Konzern sein Kerngeschäft zunehmend auf margenstärkere, planbarere Bereiche: Pachinko- und Slot-Automaten, mobile Spiele, Sportmanagement (eFootball, vormals PES) sowie ein Netzwerk von Fitness- und Gesundheitsclubs in Japan. Interne Umstrukturierungen führten dazu, dass traditionelle Entwicklerteams zerschlagen und Mitarbeitende teils in fachfremde Bereiche versetzt wurden – Berichte über ein rigides, an Fabrikarbeit erinnerndes Managementsystem sorgten international für Aufsehen und beschädigten Konamis Ruf bei Entwicklerinnen und Entwicklern nachhaltig.
In der Folge blieben nennenswerte Neuveröffentlichungen etablierter Marken über Jahre aus. Silent Hill etwa erschien nach 2012 lange nicht mehr in neuer Form, während Konami stattdessen Pachinko-Adaptionen seiner eigenen Marken produzierte – etwa Pachinko-Automaten im Castlevania- und Silent-Hill-Look, die primär auf den japanischen Glücksspielmarkt zielten und mit den ursprünglichen Spielen inhaltlich kaum mehr als Ästhetik und Namen teilten. Für viele westliche wie japanische Fans wirkte dieses Vorgehen wie eine symbolische Bankrotterklärung gegenüber dem eigenen kreativen Erbe und verstärkte den Eindruck, Konami behandle seine bekanntesten Marken primär als Lizenz-Rohstoff statt als kreative Projekte. Branchenbeobachter verglichen die Entwicklung wiederholt mit dem Umgang anderer traditionsreicher japanischer Publisher, die in wirtschaftlich schwierigen Phasen ähnliche Diversifizierungsschritte weg vom reinen Videospielgeschäft vollzogen – bei Konami fiel dieser Bruch jedoch besonders sichtbar aus, weil er zeitlich fast exakt mit dem öffentlichen Zerwürfnis mit Hideo Kojima zusammenfiel.
Die vorsichtige Rückkehr: Remakes statt Risiko
Seit den frühen 2020er-Jahren zeichnet sich eine vorsichtige Kurskorrektur ab. Statt komplett neuer Großprojekte setzt Konami zunächst auf technisch und inhaltlich sorgfältig überarbeitete Neuauflagen etablierter Klassiker: Silent Hill 2 (Remake, 2024, entwickelt vom polnischen Studio Bloober Team) wurde von Kritik und Fans überraschend positiv aufgenommen und gilt als Signal, dass Konami die Marke wieder ernst nimmt. Auch Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, eine aufwendige Neuinterpretation des 2004er-Klassikers, folgt diesem Muster einer risikoärmeren Rückkehr zu AAA-Produktionswerten, ohne die eigentliche kreative Kontrolle vollständig neu aufzubauen.
Parallel bleibt Yu-Gi-Oh! als verlässlicher Umsatzträger bestehen, während eFootball als Live-Service-Modell mit Mikrotransaktionen die einstige PES-Reihe wirtschaftlich fortführt – wenn auch bei gemischtem Echo der Spielerschaft hinsichtlich Qualität und Monetarisierung.
Konami heute
Konami Group Corporation ist heute ein diversifizierter Unterhaltungskonzern mit Sitz in Tokio, dessen Geschäftsfelder weit über klassische Videospiele hinausreichen: Digital Entertainment (Videospiele, Yu-Gi-Oh!, eFootball), Gaming & Systems (Pachinko/Pachislot sowie Casino-Spielsysteme für den internationalen Markt) und Health & Fitness (Sportclubs in Japan) stehen gleichberechtigt nebeneinander. Diese breite Aufstellung erklärt, warum Konami – anders als viele reine Videospielpublisher – von den Branchenkrisen der letzten Jahre vergleichsweise unbeeindruckt blieb: Die Videospielsparte ist wirtschaftlich nur noch ein Baustein unter mehreren, nicht mehr das gesamte Unternehmen.
Für Fans bedeutet das eine ambivalente Gegenwart: Die jüngsten Remake-Erfolge nähren Hoffnung auf eine echte Rückbesinnung auf die kreativen Wurzeln der Marke – die strukturellen Ursachen des Bruchs mit Kojima und der Marginalisierung von Kernteams in den 2010er-Jahren sind damit aber nicht automatisch aufgearbeitet.
Ein zusätzlicher Digitalisierungsschub gelang 2022 mit Yu-Gi-Oh! Master Duel, das die jahrzehntelange Kartenspiel-Historie als kostenloses, plattformübergreifendes Online-Duellspiel neu aufbereitete und binnen weniger Tage mehrere Millionen Downloads verzeichnete – ein Beleg dafür, dass Konamis Nicht-AAA-Marken wirtschaftlich weiterhin äußerst potent sind. Bemerkenswert ist dabei auch der Kontrast zu Hideo Kojima selbst: Mit seinem 2015 gegründeten, unabhängigen Studio Kojima Productions und dem kritisch gefeierten Death Stranding (2019) bewies der ehemalige Konami-Regisseur, dass sein kreativer Ansatz auch außerhalb des Konzerns tragfähig ist – ein Umstand, der Konamis frühere Personalentscheidung rückblickend noch fragwürdiger erscheinen lässt.
FAQ: Konami
Wann wurde Konami gegründet?
Konami wurde am 21. März 1969 in Osaka als Jukebox-Verleih- und Reparaturfirma gegründet, 1973 offiziell als Konami Industry Co. eingetragen und stieg 1978 ins Videospielgeschäft ein.
Wer hat Metal Gear erfunden?
Metal Gear wurde 1987 von Hideo Kojima bei Konami entwickelt. Kojima prägte die Reihe über Jahrzehnte als Regisseur und Autor, verließ Konami aber 2015 unter öffentlichkeitswirksamen Umständen kurz vor Release von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Warum hat Konami keine neuen AAA-Spiele mehr gemacht?
Ab etwa 2015 verlagerte Konami sein Geschäftsmodell zugunsten margenstärkerer, planbarerer Bereiche wie Pachinko-Automaten, mobile Spiele und Fitnessclubs. Interne Umstrukturierungen und der Bruch mit Hideo Kojima gelten als sichtbarster Ausdruck dieses Strategiewechsels, der jahrelang kaum neue Großprojekte etablierter Marken hervorbrachte.
Was sind die bekanntesten Konami-Spiele?
Zu den bekanntesten Konami-Marken zählen Metal Gear, Silent Hill, Castlevania, Contra, Gradius sowie das Sammelkartenspiel Yu-Gi-Oh! und die Fußballsimulation eFootball (vormals Pro Evolution Soccer).
Was bedeutet der Konami-Code?
Der Konami-Code ist die Tastenkombination hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A, die erstmals als Entwickler-Cheat in Contra (1987) eingebaut wurde und sich seither als popkulturelles Easter-Egg in zahlreichen Spielen und Webseiten wiederfindet.
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