Ende 2019 wagte GameStar-Kolumnist Dimitry Halley eine Prognose: Der klassische Season Pass werde 2020 weitgehend verschwinden, abgelöst durch den fairer wirkenden Battle Pass und wachsende Abo-Dienste wie den Game Pass. Fast sieben Jahre später lohnt sich der Realitäts-Check – und der fällt überraschend zwiespältig aus.
Was die Prognose richtig sah
In einem Punkt lag die Kolumne goldrichtig: Der Battle Pass eroberte tatsächlich innerhalb weniger Jahre nahezu jeden großen Multiplayer-Titel. Was mit Fortnite begann, setzte sich über Call of Duty, Apex Legends, Valorant, Rocket League, Halo und Genshin Impact als praktisch branchenweiter Standard durch. Auch die zweite Hälfte der Prognose bewahrheitete sich: Abo-Dienste wie Xbox Game Pass Ultimate, PlayStation Plus Premium oder Ubisoft+ wuchsen in den Folgejahren zu zentralen Vertriebssäulen der Branche heran und übernahmen genau die Rolle, die Halley 2019 zuschrieb – Inhalte pauschal statt einzeln zu verkaufen.
Was die Prognose nicht kommen sah: Der Season Pass lebt weiter
Komplett verschwunden ist der Begriff „Season Pass“ allerdings nie. Gerade bei Singleplayer-lastigen Titeln hält sich die klassische Bedeutung – ein Einmalkauf, der automatisch Zugriff auf alle DLCs eines Zeitraums gewährt, unabhängig von Spielzeit oder Fortschritt – bis heute hartnäckig. Warhammer 40,000: Space Marine 2 etwa vermarktet seinen kompletten DLC-Fahrplan explizit als „Season Pass“ und grenzt sich damit bewusst vom Battle-Pass-Modell ab. Die Begriffsverwirrung, vor der die Prognose 2019 eigentlich fliehen wollte, existiert also munter weiter – nur dass beide Begriffe inzwischen parallel für unterschiedliche Konzepte stehen, statt dass einer den anderen ablöst.
Die Wendung 2025/2026: Battle-Pass-Müdigkeit
Richtig interessant wird der Rückblick durch eine Entwicklung, die 2019 noch niemand kommen sah: Der Battle Pass selbst gerät inzwischen unter Druck. Laut einem 2025 veröffentlichten Bain-&-Company-Branchenbericht gaben 64 Prozent der befragten Spielerinnen und Spieler an, dass aufdringliche Monetarisierungs- und Engagement-Systeme ihr Spielerlebnis negativ beeinflussen. Wer gleichzeitig mehrere Saisonpässe verfolgt, beschreibt das zunehmend als zusätzliche Verpflichtung statt als Unterhaltung – in der Branche hat sich dafür der Begriff „Pass Fatigue“ etabliert.
Mehrere Studios reagieren bereits sichtbar: Helldivers 2 setzt mit seinen sogenannten Warbonds bewusst auf dauerhaft verfügbare, nicht ablaufende Inhalte statt auf zeitlich begrenzte Saisons. Halo Infinite verzichtet bei seinen Operations-Pässen ebenfalls auf ein Verfallsdatum. Und ArenaNet erteilte dem Konzept bei der Ankündigung von Guild Wars 3 im Juni 2026 eine besonders deutliche Absage: Studio-Chef Colin Johanson bezeichnete den Battle Pass gegenüber IGN als „eine Art verstecktes Abonnement, das mit anderen Elementen ummantelt ist“ – und kündigte an, weder auf Battle Pass noch auf klassische Abogebühren zu setzen.
Ein Kreislauf statt eines Endpunkts
Der Rückblick zeigt vor allem eins: Monetarisierungstrends im Gaming verlaufen selten linear. Statt eines endgültigen Siegs des Battle-Pass-Modells zeichnet sich 2026 eher ein Muster ab, das der ursprünglichen Prognose überraschend ähnlich ist – nur eine Generation später. Damals lösten Battle Pass und Abo-Dienste den in Ungnade gefallenen Season Pass ab. Heute experimentieren Studios wieder mit Alternativen zum inzwischen selbst kritisch beäugten Battle Pass: dauerhaften Inhalten ohne Ablaufdatum, umfassenderen Abo-Bundles oder – wie bei Guild Wars 3 – einem bewussten Verzicht auf beide Modelle. Die Grundfrage von 2019 ist damit nicht beantwortet, sondern lediglich in eine neue Runde gegangen.

