Borderlands hat 2009 nicht nur ein neues Videospiel-Franchise begründet, sondern gemeinsam mit seinem prozedural generierten Waffensystem den Grundstein für ein ganzes Genre gelegt: den Looter-Shooter. Aus einem einzelnen Ego-Shooter von Gearbox Software ist inzwischen eine Reihe aus vier Hauptspielen, mehreren Spin-offs, einer Erweiterungsgeschichte und sogar einem eigenen Kinofilm geworden. Dieser Artikel ordnet alle Teile der Borderlands-Reihe chronologisch ein und zeigt, wie sich die Marke von einem reinen Shooter-Experiment zu einem der wichtigsten Konzern-Assets von Take-Two Interactive entwickelt hat.
Gearbox Software vor Borderlands
Gearbox Software wurde 1999 von Randy Pitchford und weiteren ehemaligen Entwicklern des Studios 3D Realms gegründet. Vor Borderlands machte sich das Studio vor allem mit Auftragsarbeiten einen Namen: Gearbox entwickelte mehrere Add-ons für Valves Half-Life, darunter Half-Life: Opposing Force und Half-Life: Blue Shift, und produzierte mit der Brothers-in-Arms-Reihe eine eigene, historisch angelehnte Shooter-Marke rund um den Zweiten Weltkrieg. Diese Erfahrung mit taktischem Squad-basiertem Gameplay floss später erkennbar in das Teamplay-Design von Borderlands ein. Erst mit der Ankündigung von Borderlands 2005 wagte sich Gearbox erstmals an eine vollständig eigene, neue Marke – ein Schritt, der sich im Rückblick als eine der folgenreichsten Studioentscheidungen der 2000er-Jahre erweisen sollte.
Die Anfänge: Borderlands (2009)
Gearbox Software, bis dahin vor allem für Auftragsarbeiten und Add-ons zu fremden Marken bekannt, veröffentlichte Borderlands im Oktober 2009 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Ursprünglich war das Spiel in einem deutlich realistischeren Grafikstil geplant, wurde kurz vor der Veröffentlichung jedoch auf das markante Cel-Shading-Comic-Design umgestellt – eine Entscheidung, die bis heute als visuelles Markenzeichen der gesamten Reihe gilt. Auf dem postapokalyptischen Wüstenplaneten Pandora übernehmen vier „Kammerjäger“ (Vault Hunter) die Suche nach einem sagenumwobenen Alien-Tresor. Das eigentliche Novum war jedoch das Waffensystem: Durch die Kombination einzelner Bauteile versprach Gearbox Marketing-wirksam „bajillions“ unterschiedlicher Schusswaffen. Damit übertrug das Studio das aus Diablo bekannte Beute-Prinzip erstmals konsequent in die Ego-Shooter-Perspektive und prägte damit den Begriff Looter-Shooter entscheidend mit.
Borderlands 2 (2012)
Borderlands 2 gilt bis heute als kommerzieller und kritischer Höhepunkt der Reihe. Mit Handsome Jack erhielt das Franchise seinen bis heute wohl bekanntesten Antagonisten – einen selbstverliebten Konzernchef, dessen zynischer Humor den Ton der gesamten Serie nachhaltig prägte. Gearbox erweiterte das Waffensystem, verfeinerte die vier neuen Kammerjäger-Klassen und baute den Koop-Modus für bis zu vier Spieler deutlich aus. Zahlreiche DLC-Erweiterungen hielten das Spiel über Jahre hinweg relevant und etablierten das Muster aus regelmäßigem Zusatzinhalt, das spätere Teile der Reihe fortführten.
Borderlands: The Pre-Sequel (2014)
Gemeinsam mit 2K Australia entwickelte Gearbox mit The Pre-Sequel einen direkten Bindeglied-Titel, der zeitlich zwischen dem ersten und zweiten Hauptspiel angesiedelt ist. Schauplatz ist Elpis, der Mond von Pandora, mit reduzierter Schwerkraft als neuem Gameplay-Element und der Möglichkeit, Handsome Jacks Aufstieg zum Antagonisten aus dessen eigener Perspektive mitzuerleben. Der Titel wird von Fans bis heute uneinheitlich bewertet – als eigenständiges Erlebnis eher als kleinerer Nebenschauplatz, narrativ jedoch als wichtiges Bindeglied zur Handlung von Borderlands 2.
Tales from the Borderlands (2014–2015)
Mit Tales from the Borderlands verließ die Reihe erstmals das reine Shooter-Genre. Entwickler Telltale Games, bekannt für episodische Erzähladventures, übertrug die Borderlands-Welt in ein dialoglastiges Geschichtenformat ganz ohne Ballerei im klassischen Sinn. Die fünf Episoden rund um die Charaktere Rhys und Fiona wurden von Kritik und Fans gleichermaßen für ihr Writing gelobt und gelten bis heute als eines der stärksten Beispiele dafür, wie sich eine Shooter-Marke erfolgreich in ein völlig anderes Genre übersetzen lässt.
Borderlands 3 (2019)
Nach sieben Jahren Pause zwischen den nummerierten Hauptteilen erschien Borderlands 3 zunächst als zeitexklusiver Titel im Epic Games Store – eine Entscheidung, die in der PC-Community seinerzeit für erhebliche Diskussionen sorgte. Spielerisch erweiterte Borderlands 3 die Reihe um mehrere neue Planeten außerhalb von Pandora, ein noch umfangreicheres Waffen- und Fertigkeitensystem sowie deutlich mehr Loot-Varianten als jeder Vorgänger. Kommerziell wurde der Titel zum bis dahin erfolgreichsten Teil der Serie und bestätigte, dass das Looter-Shooter-Konzept auch ein Jahrzehnt nach dem Original noch tragfähig war.
Tiny Tina’s Wonderlands (2022)
Mit Tiny Tina’s Wonderlands wagte Gearbox ein Fantasy-Spin-off, das die aus Borderlands 2 bekannte Figur Tiny Tina in den Mittelpunkt eines eigenständigen Pen-and-Paper-inspirierten Abenteuers stellt. Das Loot-Prinzip der Hauptreihe bleibt erhalten, wird aber um klassische Fantasy-Elemente wie Magie, Klassenkombinationen und ein an Tabletop-Rollenspiele angelehntes Rahmenszenario ergänzt. Der Titel positionierte sich damit bewusst als eigenständiger Ableger statt als nummerierter Hauptteil.
New Tales from the Borderlands (2022)
Nach der Schließung von Telltale Games und der anschließenden Neugründung des Studios übernahm Gearbox selbst die Fortführung des Erzähladventure-Formats. New Tales from the Borderlands erzählt eine in sich abgeschlossene neue Geschichte auf Promethea und wurde von der Kritik deutlich zurückhaltender aufgenommen als sein Vorgänger – insbesondere das Fehlen wiederkehrender Hauptfiguren aus dem ersten Tales-Teil sorgte für gemischte Reaktionen in der Fangemeinde.
Der Kinofilm (2024)
Im August 2024 kam mit „Borderlands“ die erste Realverfilmung der Reihe in die Kinos – unter der Regie von Eli Roth, mit Cate Blanchett als Kopfgeldjägerin Lilith, Kevin Hart, Jamie Lee Curtis und Jack Black als Stimme des Roboters Claptrap. Der bereits 2021 gedrehte Film verzögerte sich durch umfangreiche Nachdrehs um mehrere Jahre und wurde bei Kritikern verrissen: Bei einem Budget von rund 115 Millionen US-Dollar plus etwa 30 Millionen Marketingkosten erreichte der Film nur einen Metascore von 27 und ein Rotten-Tomatoes-Kritikerurteil von rund 8 Prozent. An den Kinokassen gilt „Borderlands“ seither branchenweit als eines der prominentesten Beispiele für gescheiterte Videospielverfilmungen der letzten Jahre.
Die Übernahme durch Take-Two (2024/2025)
Parallel zu den Vorbereitungen für Borderlands 4 kündigte Take-Two Interactive, Mutterkonzern von 2K Games, im März 2024 die Übernahme von Gearbox Software vom bisherigen Eigentümer Embracer Group für rund 460 Millionen US-Dollar an. Der Deal wurde im Sommer desselben Jahres abgeschlossen und brachte neben der Borderlands-Marke auch weitere Gearbox-IPs wie Tiny Tina’s Wonderlands, Homeworld, Risk of Rain und Duke Nukem unter das Dach von Take-Two. Für die Borderlands-Reihe bedeutete das vor allem eines: erstmals seit der Gründung des Franchise stand hinter der Fortsetzung ein Großkonzern mit entsprechend höherem Marketing- und Produktionsbudget.
Borderlands 4 (2025)
Am 12. September 2025 erschien Borderlands 4 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S, die Switch-2-Fassung folgte am 3. Oktober desselben Jahres. Als siebter Titel der Gesamtreihe und viertes nummeriertes Hauptspiel führt Borderlands 4 die Handlung auf dem neuen Planeten Kairos fort und stellt mit Harlowe, Vex, Rafa und weiteren neuen Kammerjägern eine komplett neue Heldenriege in den Mittelpunkt. Gearbox kündigte zudem umfangreiche Quality-of-Life-Verbesserungen gegenüber Borderlands 3 an, etwa beim Fahrzeugsystem und der Weltstruktur. Bis zum Reveal des Titels hatte die Gesamtreihe nach Angaben des Publishers bereits mehr als 87 Millionen verkaufte Exemplare erreicht – eine Zahl, die die kommerzielle Bedeutung der Marke für Take-Two zusätzlich unterstreicht. Bereits vor dem Launch kündigte 2K eine mehrstufige Post-Launch-Roadmap mit kostenlosen Endgame-Modi und kostenpflichtigen Erweiterungen an, orientiert am inzwischen etablierten Muster früherer Hauptteile aus regelmäßig nachgelieferten Inhalten über mehrere Jahre hinweg.
Epic-Games-Store-Exklusivität und ihre Nachwirkungen
Die Entscheidung, Borderlands 3 zunächst sechs Monate exklusiv über den Epic Games Store zu vertreiben, sorgte 2019 für eine der hitzigsten Debatten der damaligen PC-Gaming-Community. Kritisiert wurden vor allem das Fehlen von Steam-Achievements, der zu jener Zeit noch deutlich schlankere Funktionsumfang des Epic-Launchers und die grundsätzliche Sorge vor einer Fragmentierung des PC-Marktes durch exklusive Vertriebsdeals. Nach Ablauf der Exklusivfrist erschien Borderlands 3 regulär auch auf Steam, die Kontroverse blieb aber lange Zeit ein Referenzpunkt in Diskussionen über Store-Exklusivität im PC-Segment. Gearbox begründete die Entscheidung offen mit den finanziellen Konditionen, die Epic Games kleineren und mittelgroßen Studios für zeitlich begrenzte Exklusivität bot.
Kommerzieller Erfolg im Überblick
Die Verkaufszahlen der Reihe zeichnen ein Bild stetigen Wachstums mit einzelnen Ausreißern nach oben: Borderlands 2 gilt bis heute als besonders langlebiger Dauerbrenner, dessen Verkäufe sich über Jahre hinweg durch immer neue Plattform-Neuauflagen (unter anderem als Teil der „Handsome Collection“) fortsetzten. Borderlands 3 übertraf beim Verkaufsstart 2019 die Erwartungen deutlich und wurde zum kommerziell erfolgreichsten Einzeltitel der Reihe bis zu diesem Zeitpunkt. In der Ankündigung von Borderlands 4 bezifferte Publisher 2K die kumulierten Verkäufe der gesamten Reihe auf über 87 Millionen Exemplare – ein Wert, der Borderlands neben Titeln wie Call of Duty oder Grand Theft Auto zu einer der kommerziell bedeutendsten Marken im Portfolio von Take-Two macht.
Kulturelle Wirkung: Humor, Comic-Look und Handsome Jack
Über die reinen Verkaufszahlen hinaus prägte Borderlands den Ton vieler späterer Loot-basierter Shooter maßgeblich mit. Der bewusst überzeichnete, oft zynische Humor der Reihe – verkörpert vor allem durch Antagonisten wie Handsome Jack – setzte sich deutlich vom nüchternen Ton vieler Konkurrenztitel ab und wurde zu einem Markenzeichen, an dem sich Fans und Kritiker bis heute reiben. Auch der visuelle Cel-Shading-Stil, ursprünglich eher aus produktionstechnischen Zwängen entstanden, wurde im Nachhinein zu einem der prägendsten Erkennungsmerkmale des Franchise und beeinflusste die Art-Direction mehrerer späterer Genre-Vertreter.
Borderlands als Vorreiter des Looter-Shooter-Genres
Über alle Ableger hinweg bleibt Borderlands untrennbar mit der Entstehung des Looter-Shooter-Genres verbunden und zählt damit zu den prägendsten Videospiel-Franchises der letzten fünfzehn Jahre. Während spätere Konkurrenten wie Destiny oder The Division das Live-Service-Element deutlich stärker in den Vordergrund rückten, hält Borderlands bis heute an seinem ursprünglichen Konzept aus abgeschlossenen Kampagnen mit optionalem Koop und wiederholbarem Endgame fest. Die charakteristische Mischung aus Comic-Look, offen gestalteten Planetenwelten und tiefem, RPG-nahem Fortschrittssystem hat das Franchise zu einem der wenigen Videospielreihen gemacht, deren Einfluss weit über die eigene Fangemeinde hinausreicht.
Häufig gestellte Fragen zur Borderlands-Reihe
In welcher Reihenfolge sollte man die Borderlands-Spiele spielen?
Chronologisch empfiehlt sich die Reihenfolge Borderlands (2009), Borderlands: The Pre-Sequel (2014, spielt vor Borderlands 2), Borderlands 2 (2012), Tales from the Borderlands (2014–2015), Borderlands 3 (2019), New Tales from the Borderlands (2022) und schließlich Borderlands 4 (2025). Spielerisch sind die Hauptteile aber weitgehend unabhängig voneinander spielbar.
Wie viele Borderlands-Spiele gibt es insgesamt?
Zählt man Hauptspiele, Erzähladventures und Spin-offs zusammen, umfasst die Reihe bis Borderlands 4 sieben Titel: vier nummerierte Hauptspiele, zwei Tales-from-the-Borderlands-Erzähladventures und das Fantasy-Spin-off Tiny Tina’s Wonderlands.
Ist der Borderlands-Kinofilm Teil der offiziellen Spielhandlung?
Nein, der 2024 erschienene Kinofilm ist eine eigenständige Realverfilmung mit angepasster Handlung und zählt nicht als offizieller kanonischer Bestandteil der Spielereihe.
Wer entwickelt die Borderlands-Reihe?
Die Hauptspiele stammen durchgehend von Gearbox Software, teils mit Unterstützung weiterer Studios wie 2K Australia (The Pre-Sequel). Seit 2024/2025 gehört Gearbox zu Take-Two Interactive, zuvor war das Studio Teil der Embracer Group.
Was macht das Waffensystem von Borderlands so besonders?
Statt fester Waffenmodelle setzt Borderlands auf prozedural aus Einzelteilen zusammengesetzte Schusswaffen mit zufälligen Attributen. Diese Kombination aus Loot-Zufall und riesiger Waffenvielfalt gilt als einer der zentralen Auslöser für die Entstehung des gesamten Looter-Shooter-Genres.
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