Starcraft

Rainbow Six Tactics vs. StarCraft: Wenn Marken das Genre wechseln

Zwei Ankündigungen, zwei völlig unterschiedliche Reaktionen. Auf der Gamescom Opening Night Live enthüllte Ubisoft mit Rainbow Six Tactics ein rundenbasiertes Taktikspiel im XCOM-Stil – und die Community ist überraschend angetan. Wenige Wochen später zeigte Blizzard auf der BlizzCon ein neues StarCraft, das seine Echtzeitstrategie-Wurzeln komplett kappt und stattdessen als Open-World-Shooter erscheint – und erntete Skepsis bis offene Ablehnung. Beide Spiele verlassen das Genre, für das ihre Marke jahrzehntelang stand. Nur eines von beiden scheint bereits jetzt zu wissen, warum das funktionieren könnte.

Die These: Es geht nicht um das Setting, sondern um die Mechanik

Franchises wechseln ständig das Genre – aus Marktgründen, aus kreativer Erschöpfung mit der alten Formel, manchmal auch nur, weil ein Studio ausprobieren will, was sonst noch in einer Marke steckt. Der Unterschied zwischen einem gelungenen und einem gescheiterten Wechsel liegt dabei selten am neuen Genre selbst. Er liegt daran, ob die neue Mechanik etwas transportiert, das die alte Marke tatsächlich ausgemacht hat – oder ob am Ende nur noch der Name und ein paar vertraute Gesichter übrig bleiben, während darunter ein komplett generisches Spiel läuft.

Rainbow Six Tactics ist dafür ein fast schon zu naheliegendes Beispiel. Siege war nie ein reiner Reflex-Shooter – Operator mit festen Spezialfähigkeiten, Gadget-Kombinationen und zerstörbare Umgebungen sorgen seit Jahren dafür, dass Runden eher wie taktische Rätsel ablaufen als wie klassisches Ballern. Der Sprung zu rundenbasierter Taktik ist von dort aus kein Bruch, sondern eine konsequente Verlangsamung dessen, was die Marke ohnehin schon konnte. StarCraft dagegen bringt laut bisherigen Informationen vor allem sein Universum mit in den Shooter – die Fraktionspolitik zwischen Terranern, Zerg und Protoss, das Dominion-Narrativ, vertraute Waffen und Uniformen. Die eigentliche Spielmechanik, ein Third-Person-Shooter mit Open-World-Erkundung, hat mit dem, was StarCraft mechanisch je ausgemacht hat, erst einmal nichts zu tun.

Wenn es funktioniert: Fünf Franchises, die den Sprung geschafft haben

Dass ein radikaler Genre-Wechsel trotzdem gelingen kann, zeigt eine ganze Reihe von Beispielen – auffällig oft, weil die neue Mechanik etwas einfängt, das vorher nur implizit in der Marke steckte.

Fallout 3 (2008): Vom rundenbasierten Isometrie-CRPG der Originale (Fallout, Fallout 2, beide mit dem SPECIAL-System) zum waschechten Echtzeit-Action-RPG in Ego-/Third-Person-Perspektive – einer der radikalsten Genre-Sprünge der Branche. Bethesda fand mit V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) eine clevere Brücke: Das System pausiert die Echtzeit-Action kurz und berechnet Trefferchancen wie in einem rundenbasierten Kampf, bevor es wieder in Echtzeit weitergeht. Das Ergebnis rettete die Marke nach dem finanziellen Fast-Aus von Interplay und dem glücklosen Action-Spin-off Fallout: Brotherhood of Steel (2004) und machte aus Fallout eines der größten RPG-Franchises überhaupt.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle (2017): Ausgerechnet Ubisofts alberne Rabbids trafen mit einer Taktik-Variante des Mario-Universums genau den richtigen Ton – kindisch-chaotisch an der Oberfläche, überraschend durchdacht im Kampfsystem. Der direkte Präzedenzfall für R6 Tactics, auf den in der Berichterstattung auffällig oft verwiesen wird.

Halo Wars (2009): Die umgekehrte Richtung – ein Shooter-Franchise wird zum Echtzeitstrategiespiel, und das ausgerechnet auf der Konsole, wo RTS traditionell als unspielbar galt. Ensemble Studios löste das Problem mit einem radikal vereinfachten Stein-Schere-Papier-Einheitensystem und lieferte damit sein letztes und vielleicht klügstes Spiel ab, bevor Microsoft das Studio schloss.

Gears Tactics (2020): Die vielleicht direkteste Blaupause für Rainbow Six Tactics. Aus dem Cover-Shooter Gears of War wurde ein rundenbasiertes Taktikspiel, das mit einem Metascore von 80 so gut ankam, dass einzelne Kritiker es sogar XCOM selbst vorzogen. Der Beweis, dass sich Deckungs-Shooter-Logik fast reibungslos in Aktionspunkte übersetzen lässt.

Resident Evil 4 (2005): Vom klassischen Survival-Horror mit festen Kameras zur actionlastigeren Over-the-Shoulder-Perspektive – ein Wechsel, der das halbe Genre neu definierte, statt die Marke zu verwässern. Dass Capcom mit Resident Evil 7 später wieder zurück zum Horror fand, zeigt zusätzlich: Die Marke musste ihre ursprüngliche Identität gar nicht dauerhaft aufgeben, um vom Ausflug zu profitieren.

Wenn es schiefgeht: Drei Warnbeispiele

Genauso lehrreich sind die Fälle, in denen der Genre-Wechsel die Marke beschädigt statt belebt hat.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010): Statt klassischer Basisbau-RTS bekamen Fans eine seltsame Hybridstruktur mit MOBA-artigen Elementen und permanentem Online-Zwang. Das Ergebnis beendete die Mainline-Reihe faktisch für über ein Jahrzehnt.

Metal Gear Survive (2018): Aus Stealth-Action wurde Survival-Crafting mit Zombie-artigen Gegnern – ohne Hideo Kojima, ohne die erzählerische Tiefe, die die Marke ausmachte. Kritisch wie kommerziell ein Rückschlag.

Diablo Immortal (Ankündigung 2018): Kein fertiges Spiel, aber der vielleicht lehrreichste Moment überhaupt – und ausgerechnet von Blizzard selbst. Die Ankündigung, dass die nächste Diablo-Erfahrung ein Mobile-Free-to-Play-Titel wird, wurde live auf der BlizzCon-Bühne ausgebuht. Der Sturm entzündete sich weniger am Mobile-Format an sich als an der Wahrnehmung, dass hier eine Marke für ein komplett anderes Publikum umgebaut wird, ohne dass das Kernpublikum mitgenommen wird – exakt die Sorge, die aktuell auch viele StarCraft-Fans umtreibt.

Der Sonderfall: Command & Conquer Renegade

Zwischen den klaren Erfolgen und den klaren Bauchlandungen steht ein Spiel, das keine Kategorie so richtig treffen will: Command & Conquer: Renegade aus dem Jahr 2002. Westwood Studios verwandelte die RTS-Marke in einen Ego-Shooter – technisch reichlich angestaubt, mit schwacher Gegner-KI und einer eher linearen Kampagne, im Schnitt der Kritiken solide, aber nicht überragend. Was blieb, war trotzdem etwas Besonderes: Der Multiplayer-Modus übersetzte die Basis-gegen-Basis-Logik der RTS-Vorlage – Gebäude reparieren, Fahrzeuge kaufen, Ressourcen verteidigen – fast unverändert in die Egoperspektive. Diese Idee war so überzeugend, dass Fans daraus bis heute die kostenlose Neuauflage Renegade X am Leben halten. Renegade beweist damit etwas, das für die aktuelle Debatte relevant ist: Ein technisch unfertiger Genre-Wechsel kann trotzdem Bestand haben, wenn er die richtige Kern-Idee mitnimmt – während ein poliertes Spiel ohne diese Idee trotzdem spurlos verschwinden kann.

Was das für StarCraft bedeutet

Zurück zur eigentlichen Frage: Was müsste das neue StarCraft mechanisch tun, damit es sich nicht wie Warhammer 40.000: Space Marine 2 mit Zerglingen statt Tyraniden anfühlt? Die bisherigen Aussagen von Game Director Dan Hay deuten zumindest in eine interessante Richtung – die Rede ist explizit von Fraktionspolitik als Spielelement, nicht nur als Kulisse: Spieler sollen Fraktionen gegeneinander ausspielen können, nach dem Motto „der Feind meines Feindes ist ein Werkzeug“. Das wäre tatsächlich ein Stück StarCraft-DNA, das sich in einen Shooter übersetzen ließe – das Dreiecksverhältnis zwischen Terranern, Zerg und Protoss war schließlich immer mehr als nur Fraktionslogos, sondern eine Frage taktischer Bündnisse und Verrats.

Wer bei alldem übrigens an Warhammer 40.000 denken muss, liegt nicht ganz falsch: Es hält sich seit Jahrzehnten die Branchenlegende, StarCraft habe ursprünglich als Warhammer-40K-Lizenzspiel begonnen, bevor sich Blizzard und Games Workshop zerstritten und Blizzard mit eigenem, aber sichtbar verwandtem Artdesign weiterzog – Zerg statt Tyraniden, Protoss statt Eldar. Eine öffentlich dokumentierte Klage dazu lässt sich zwar nirgends finden, das bleibt Fan-Folklore. Doch die Parallele zur aktuellen Situation ist trotzdem hübsch: Ausgerechnet die Marke, die einst von Warhammer 40K „inspiriert“ wurde, wagt jetzt den gleichen Sprung ins actionlastige Third-Person-Terrain, den Warhammer mit Space Marine 2 bereits erfolgreich hinter sich hat.

Fazit

Die Geschichte der Genre-Wechsel zeigt: Weder das neue Genre noch der Name der Marke entscheiden über Erfolg oder Misserfolg. Entscheidend ist, ob die neue Mechanik etwas transportiert, das die alte Marke tatsächlich ausgemacht hat. Rainbow Six Tactics hat dabei einen klaren Vorteil – Siege war mechanisch nie weit von rundenbasierter Taktik entfernt. StarCraft steht vor der schwierigeren Aufgabe, seine Fraktionspolitik und sein taktisches Denken in ein Genre zu übersetzen, das damit bislang wenig zu tun hatte. Ob das gelingt, werden erst Gameplay-Szenen zeigen, die es bislang schlicht nicht gibt. Bis 2030 ist jedenfalls noch viel Zeit, um aus einer Stimmungs-Cinematic ein Spiel zu machen, das mehr ist als nur ein Zerg-Skin über einem generischen Shooter.

Hat dir dieser Beitrag gefallen?

Klicke auf die Sterne um zu bewerten!

Durchschnittliche Bewertung 0 / 5. Anzahl Bewertungen: 0

Bisher keine Bewertungen! Sei der Erste, der diesen Beitrag bewertet.

Weil du diesen Beitrag nützlich fandest...

Teile ihn doch gerne in sozialen Netzwerken!

Es tut uns leid, dass der Beitrag für dich nicht hilfreich war!

Lasse uns diesen Beitrag verbessern!

Was können wir verbessern?

📖 Mehr Gaming-Begriffe nachschlagen?
Im gamefinity Lexikon findest du alle Fachbegriffe von A–Z, nach Themenbereich sortiert.

Kommentar hinterlassen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.