Kaum ein Genre-Spitzname hat sich so selbstverständlich in den Sprachgebrauch eingebrannt wie „Diablo-like“. Ähnlich wie „Soulslike“ bei Dark Souls beschreibt der Begriff eine ganze Familie von Action-RPGs, die sich unmittelbar an Blizzards Diablo-Reihe messen lassen müssen — ob sie wollen oder nicht. Doch was macht ein Spiel eigentlich zu einem echten Diablo-like, wo verläuft die Grenze zu verwandten Genres, und welche Titel lohnen sich, wenn man selbst gerade zwischen zwei Diablo-Saisons feststeckt? Wir schlüsseln die DNA des Genres auf und stellen die wichtigsten Vertreter vor.
Was ist ein Diablo-like überhaupt?
Ein Diablo-like ist ein Action-Dungeon-Crawler, der die Kernformel von Diablo (1996) übernimmt: isometrische oder Vogelperspektive, Echtzeitkampf statt rundenbasierter Taktik, prozedural generierte oder zumindest zufällig bestückte Beute sowie ein Charakterfortschritt, der stark über Ausrüstung statt über reine Story-Entscheidungen läuft. Der zentrale Reiz ist dabei fast immer derselbe: Der sogenannte „Loot-Loop“ — töte Gegner, erhalte Beute, werde stärker, finde stärkere Gegner. Diese Schleife ist bewusst so gestaltet, dass sie kaum natürliche Pausenpunkte kennt, was dem Genre schon früh den liebevoll-kritischen Spitznamen „Klick-Sucht“ einbrachte.
Die Genre-DNA: Diese Merkmale definieren ein Diablo-like
Nicht jedes Spiel mit Loot und Monstern zählt automatisch zum Genre. Ein paar Kernelemente ziehen sich durch praktisch jeden echten Vertreter.
Isometrische Perspektive und minimalistische Steuerung
Die meisten Diablo-likes setzen auf eine feste, meist isometrische Kameraperspektive von schräg oben. Die Steuerung bleibt bewusst schlank: Bewegung und Angriff per Mausklick oder Stick, Fähigkeiten über eine Handvoll Tasten oder ein Skillrad. Diese Einfachheit ist Absicht — das Genre soll auch nach hunderten Spielstunden noch flüssig spielbar bleiben, ohne dass die Steuerung selbst zur Herausforderung wird.
Der Loot-Loop und Itemraritäten
Gegenstände sind in Farbstufen nach Seltenheit gestaffelt — von grau/weiß (normal) über blau (magisch) und gelb (selten) bis zu orange oder rot (einzigartig/legendär). Jeder Gegner kann theoretisch das nächste „Godroll“-Item fallen lassen, was den charakteristischen „Nur noch ein Run“-Effekt erzeugt, der das Genre so spielzeitintensiv macht.
Skillbäume, Aufstiegsklassen und Build-Vielfalt
Anders als in vielen klassischen Rollenspielen dreht sich die Charakterentwicklung selten um Dialogentscheidungen, sondern fast ausschließlich um Skillbäume, Passivpunkte und Ausrüstungssynergien. Genau hier trennen sich die Spreu vom Weizen: Während Diablo selbst eher überschaubare Baumstrukturen bietet, treiben Titel wie Path of Exile dieses Prinzip mit riesigen, teils hunderte Knoten umfassenden Passiv-Netzwerken auf die Spitze.
Endgame-Systeme statt klassischem Spielende
Die Hauptkampagne ist beim Diablo-like meist nur der Einstieg. Das eigentliche Herzstück ist das Endgame: wiederholbare, zufällig generierte Herausforderungsinhalte mit steigendem Schwierigkeitsgrad — Nephalem-Reiche bei Diablo III, die Mapping-Systeme bei Path of Exile, Nightmare-Dungeons bei Diablo IV. Diese Inhalte sind explizit auf Wiederholung ausgelegt und bilden das Rückgrat des Live-Service-Charakters, den fast jedes moderne Diablo-like inzwischen hat.
Abgrenzung zu verwandten Genres
Die Nähe zu benachbarten Genres sorgt regelmäßig für Verwirrung. Zum klassischen Rollenspiel besteht der Hauptunterschied im Tempo und Fokus: Ein Diablo-like erzählt selten eine verzweigte Geschichte mit echten Entscheidungsfolgen, sondern konzentriert die gesamte Spieltiefe auf Kampf und Beute. Zum Roguelike besteht Überschneidung bei prozeduraler Generierung, doch klassische Diablo-likes verzichten meist auf permanenten Tod und bauen stattdessen auf dauerhafte Charakterprogression — Ausnahmen wie Hades oder Path of Exiles zeitlich begrenzte Liga-Modi verwischen diese Grenze zunehmend. Und zum reinen Dungeon-Crawler besteht der Unterschied vor allem im Tempo: Klassische Crawler wie Wizardry setzen auf methodisches, oft rundenbasiertes Vorgehen, während Diablo-likes explizit auf schnelles Echtzeitgemetzel setzen.
Ein kurzer Blick zurück: Wie das Genre entstand
Diablo (1996) war zwar nicht das erste Spiel mit zufälliger Beute und Dungeon-Erkundung — Rogue (1980) und die frühen Roguelikes hatten das Prinzip längst vorweggenommen —, aber Blizzard North war das erste Studio, das diese Ideen mit einer bis dahin unerreichten Zugänglichkeit verband. Der Erfolg war so durchschlagend, dass praktisch sofort Nachahmer folgten: Titel wie Nox (2000) oder Dungeon Siege (2002) übernahmen offen die Grundformel. Den eigentlichen Startschuss für das Genre als eigenständige Kategorie gab jedoch erst Diablo II (2000), dessen Item- und Build-System bis heute als Referenzpunkt gilt, an dem sich neue Titel messen lassen müssen.
Die wichtigsten Diablo-likes im Überblick
Titan Quest (2006) von Iron Lore Entertainment verlegte das Setting von düsterer Gothic-Fantasy in griechische und ägyptische Mythologie und etablierte mit seinem flexiblen Zwei-Klassen-Hybridsystem ein bis heute beliebtes Build-Konzept. Das Spiel erhielt 2016 mit Titan Quest: Anniversary Edition eine technische Generalüberholung und lebt über eine aktive Modding-Community bis heute weiter.
Path of Exile (2013) von Grinding Gear Games aus Neuseeland gilt vielen Fans als der ernsthafteste Diablo-Konkurrent überhaupt — free-to-play, ohne Pay-to-Win-Elemente, dafür mit einem der komplexesten Passiv-Skillbäume der Branche. Regelmäßige, dreimonatige Liga-Seasons mit neuen Mechaniken halten die Community seit über zehn Jahren bei Laune. 2025 erschien mit Path of Exile 2 ein eigenständiger Nachfolger mit überarbeitetem Kampfsystem, der zeitweise sogar mehr aktive Spieler als das Original anzog.
Grim Dawn (2016) von Crate Entertainment — teils von Ex-Iron-Lore-Entwicklern gegründet — verbindet eine ungewöhnlich düstere, postapokalyptische Steampunk-Fantasy-Welt mit einem ähnlichen Zwei-Klassen-System wie Titan Quest und wird von der Community besonders für seine erzählerische Tiefe geschätzt.
Torchlight (2009) und seine Nachfolger von Runic Games setzten von Anfang an auf einen bewusst zugänglicheren, comichafteren Look als Diablo und richteten sich stärker an Einsteiger. Torchlight: Infinite übertrug das Konzept 2023 erfolgreich ins Free-to-Play- und Mobile-Segment.
Last Epoch (2024) ist der jüngste große Shootingstar des Genres: Ein innovatives Zeitreise-Setting, ein besonders flexibles Item-Crafting-System ohne Glücksfaktor und eine spielerfreundliche Monetarisierung ohne Pay-to-Win machten den Early-Access-Titel des Entwicklers Eleventh Hour Games schnell zum Liebling der Path-of-Exile-Community.
Dazu kommen zahlreiche kleinere, aber treue Communities rund um Titel wie Wolcen: Lords of Mayhem, Victor Vran oder das browserbasierte Chronicon — sowie eine stetig wachsende Zahl neuer Indie-Vertreter, die das Genre weiter aufmischen. Auch im Mobile-Bereich hat sich abseits von Diablo Immortal längst eine eigene Diablo-like-Szene etabliert, angeführt von Titeln wie Dungeon Hunter oder verschiedenen chinesischen Free-to-Play-Produktionen, die das Genre gezielt für kurze Spielsessions unterwegs zuschneiden.
Warum das Genre gerade jetzt wieder boomt
Nach Jahren, in denen Diablo III und später Diablo IV das Genre fast im Alleingang dominierten, erlebt der Diablo-like-Markt seit Path of Exile 2 und Last Epoch eine spürbare Renaissance. Gleichzeitig wächst auch der Indie-Bereich: Kickstarter-finanzierte Projekte wie das Dark-Fantasy-ARPG Dungeons Deep oder das isometrische Roguelite Clockfall zeigen, dass sich auch kleine Studios an der Formel versuchen — oft mit frischen Ideen wie Alchemie- statt reinen Kampfsystemen, wie es der angekündigte Titel Alkahest vormacht. Für Spieler bedeutet das: Wer aktuell zwischen zwei Diablo-Seasons pausiert, hat inzwischen eine der größten Auswahlen an echten Alternativen, die das Genre je geboten hat.
Multiplayer, Koop und Trading: Der soziale Faktor
Was das Genre von klassischen Einzelspieler-Rollenspielen zusätzlich unterscheidet, ist sein ausgeprägter sozialer Unterbau. Schon Diablo führte mit Battle.net 1996 einen kostenlosen Online-Dienst ein, über den bis zu vier Spieler gemeinsam durch die Dungeons zogen — ein Novum für die Zeit. Diese Koop-Tradition zieht sich bis heute durch fast das gesamte Genre: Ob Drop-in-Drop-out-Multiplayer bei Diablo IV oder die komplexen Handelssysteme bei Path of Exile, bei dem Spieler seltene Items direkt untereinander tauschen — der soziale Aspekt ist selten bloßes Beiwerk, sondern oft integraler Bestandteil des Spielgefühls. Manche Titel gehen sogar noch weiter: Path of Exile organisiert seine komplette Wirtschaft über spielerbetriebene Handelsplattformen statt eines zentralen Auktionshauses, was eine eigene Meta-Ebene aus Preisverhandlung und Marktbeobachtung erzeugt, die viele Fans fast genauso intensiv betreiben wie das eigentliche Spiel.
Monetarisierung: Vom Vollpreisspiel zum Live-Service
Die Bezahlmodelle im Genre haben sich seit den 2010er-Jahren stark ausdifferenziert. Klassische Vollpreistitel wie Grim Dawn oder Titan Quest verkaufen sich einmalig plus kostenpflichtige Erweiterungen, vergleichbar mit klassischem DLC. Path of Exile und Torchlight: Infinite setzen dagegen komplett auf Free-to-Play, finanziert über rein kosmetische Mikrotransaktionen — ein Modell, das in der Community als vorbildlich gilt, weil es explizit auf Pay-to-Win-Mechaniken verzichtet. Diablo IV wiederum fährt einen hybriden Kurs: Vollpreis-Basisspiel plus kostenpflichtige Erweiterungen und ein optionaler, rein kosmetischer Battle-Pass-Shop. Gerade diese Bandbreite an Monetarisierungsmodellen macht das Genre zu einem interessanten Fallbeispiel dafür, wie unterschiedlich sich ein und dieselbe Kernformel wirtschaftlich verpacken lässt.
Welches Diablo-like passt zu mir?
Wer einen möglichst zugänglichen Einstieg sucht, ist bei Diablo IV oder Torchlight am besten aufgehoben — beide legen Wert auf klare Build-Pfade und verzichten auf übermäßig komplexe Systeme. Wer dagegen maximale Build-Tiefe und ein Spiel sucht, das sich über Jahre hinweg weiterentwickeln lässt, kommt an Path of Exile kaum vorbei, sollte sich aber auf eine lange Einarbeitungszeit einstellen. Fans erzählerisch dichter Welten greifen eher zu Grim Dawn, während alle, die auf ein faires, aber dennoch anspruchsvolles Crafting-System ohne Glücksfaktor Wert legen, mit Last Epoch derzeit die modernste Alternative im Genre finden.
Build-Theorycrafting: Die eigene Meta-Ebene des Genres
Ein Grund, warum Diablo-likes oft über Jahre hinweg gespielt werden, liegt in einer Aktivität, die eigentlich außerhalb des Spiels selbst stattfindet: dem sogenannten Theorycrafting. Communities auf Plattformen wie Reddit, YouTube oder dedizierten Build-Planer-Websites analysieren Schadensformeln bis ins letzte Detail, optimieren Ausrüstungskombinationen und veröffentlichen komplette Build-Guides, oft noch bevor eine neue Season überhaupt offiziell gestartet ist. Path of Exile ist für diese Kultur besonders bekannt — dort existieren mit Tools wie Path of Building externe Anwendungen, die exakte Schadenswerte simulieren, lange bevor man den entsprechenden Charakter im Spiel überhaupt ausprobiert hat. Diese Theorycrafting-Szene ist längst ein eigenständiger Teil der Genre-Kultur geworden und sorgt dafür, dass neue Season-Starts regelmäßig zu kleinen Community-Events werden.
Häufig gestellte Fragen zu Diablo-likes
Was bedeutet der Begriff „Diablo-like“?
Diablo-like bezeichnet Action-RPGs, die sich an der Kernformel von Diablo orientieren: isometrische Perspektive, Echtzeitkampf, zufällige Beute und ein auf Ausrüstung basierender Charakterfortschritt statt klassischer Story-Entscheidungen.
Was ist der beste kostenlose Diablo-like?
Path of Exile gilt als der bekannteste free-to-play-Vertreter des Genres, komplett ohne Pay-to-Win-Elemente. Torchlight: Infinite ist eine weitere kostenlose Alternative mit stärkerem Mobile-Fokus.
Ist Path of Exile schwerer als Diablo?
Path of Exile gilt allgemein als komplexer und einsteigerunfreundlicher als die Diablo-Hauptreihe, vor allem wegen seines riesigen Passiv-Skillbaums und der tieferen Crafting-Systeme.
Was ist der Unterschied zwischen einem Diablo-like und einem Roguelike?
Roguelikes setzen typischerweise auf permanenten Tod und prozedural generierte Level bei jedem Durchlauf. Klassische Diablo-likes bauen dagegen auf dauerhafte Charakterprogression über viele Spielstunden hinweg, auch wenn sich beide Genres bei manchen modernen Titeln zunehmend überschneiden.
Sind Diablo-likes auch für Mobile-Geräte verfügbar?
Ja, das Genre ist auf Mobilgeräten längst etabliert. Neben Diablo Immortal selbst haben sich eigenständige Mobile-Diablo-likes wie Torchlight: Infinite und diverse Free-to-Play-Produktionen einen festen Platz im Genre erarbeitet.
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