Durchspielen erklärt: Wann Videospiele ein Ende bekamen

Durchspielen erklärt: Wann Videospiele ein Ende bekamen

Welches Spiel hast du als erstes wirklich durchgespielt? Bei mir war es ziemlich sicher Super Mario Bros. auf dem NES, kurz danach Maniac Mansion, und auf dem PC dann noch einmal Maniac Mansion und The Secret of Monkey Island. So ganz genau weiß ich es nicht mehr, und genau das ist spannend: Für viele, die mit Pac-Man, Space Invaders oder Tetris angefangen haben, gab es lange gar nichts, was man „durchspielen“ konnte. Man spielte, bis das letzte Leben weg war, und schrieb seine Initialen in die Highscore-Liste. Ein Ende, einen Abspann oder gar eine Geschichte gab es nicht. Wann hat sich das geändert? Und warum? Die Antwort hat überraschend viel mit Geld zu tun, ein bisschen mit Speicherchips und eine ganze Menge mit einem Haufen Programmierern, die lieber Geschichten erzählen wollten als Punkte zu zählen.

Was bedeutet „durchspielen“ eigentlich?

Durchspielen heißt, ein Spiel von Anfang bis zum vorgesehenen Ende abzuschließen, also bis zum letzten Level, zum Endgegner oder zum Abspann. Das klingt heute selbstverständlich, setzt aber zwei Dinge voraus, die frühe Videospiele schlicht nicht hatten: ein festgelegtes Ziel und einen Punkt, an dem das Spiel sagt „Du hast es geschafft“. Wer heute von „durchgespielt“ spricht, meint meist die Hauptgeschichte. Wer alles erledigt hat, inklusive Nebenaufgaben und Sammelobjekten, spielt dagegen auf 100 Prozent, und für viele ist erst die Platin-Trophäe der eigentliche Abschluss. Am anderen Ende steht der Speedrunner, der möglichst schnell durch will. Beide Spielweisen gibt es nur, weil Spiele irgendwann ein Ende bekommen haben.

Die Arcade-Ära: Highscore statt Abspann

Die ersten großen Videospiele lebten in Spielhallen, Kneipen und Pizzerien, und dort galt eine einfache Rechnung: Jede Münze ist eine Runde. Ein Automat, den man mit einem einzigen Geldstück bis zum Ende spielen kann, verdient kein Geld. Also waren Klassiker wie Space Invaders (1978) oder Pac-Man (1980) bewusst endlos angelegt. Hatte man alle Gegner besiegt oder alle Punkte gefressen, begann einfach die nächste Runde, nur etwas schneller und etwas schwerer. Das Ziel war nie, das Spiel zu „schaffen“, sondern länger durchzuhalten als alle anderen. Der Highscore war der einzige Beweis dafür.

Trotzdem gab es auch in dieser Zeit erste Ansätze von Erzählung. Pac-Man spendierte zwischen bestimmten Levels kurze Zwischenspiele, in denen Pac-Man und ein Geist sich gegenseitig über den Bildschirm jagen, eine der frühesten Formen der Zwischensequenz. Donkey Kong (1981) ging einen Schritt weiter: Ein Affe entführt eine Frau, ein kleiner Zimmermann namens Jumpman (der spätere Mario) muss sie retten. Nach der vierten Stage stürzt Donkey Kong in die Tiefe, die beiden sind wieder vereint, und dann geht alles wieder von vorn los. Eine Geschichte also, aber eine in Endlosschleife.

Der Kill Screen: Das unfreiwillige Ende

Ein Ende hatten manche Arcade-Spiele dann doch, allerdings eines, das niemand geplant hatte. Bei Pac-Man ist nach Level 255 Schluss: Weil der Levelzähler nur acht Bit groß ist, läuft er beim nächsten Level über, und die rechte Hälfte des Labyrinths verwandelt sich in Zeichensalat. Das Level ist nicht lösbar. Dieser sogenannte Kill Screen ist also kein Abspann, sondern ein Programmierfehler, der nur sichtbar wird, weil eine Handvoll Menschen absurd gut in diesem Spiel war. Auch Donkey Kong hat einen solchen Kill Screen, dort in Level 22, wo ein Timer-Fehler den Spieler nach wenigen Sekunden sterben lässt. Dass der berühmteste „Abschluss“ der Arcade-Ära ein Bug ist, sagt eigentlich alles über das damalige Verständnis von Spielen.

Textadventures: Die ersten Spiele mit echtem Ziel

Während die Spielhallen Münzen schluckten, entstand auf Großrechnern an Universitäten etwas völlig anderes. Mitte der 1970er programmierte Will Crowther Colossal Cave Adventure, ein Spiel, das komplett aus Text bestand: Man tippte Befehle wie „geh nach Norden“ oder „nimm Lampe“ und erkundete ein Höhlensystem. Don Woods erweiterte das Spiel 1977 deutlich, und plötzlich gab es etwas, das kein Arcade-Automat bot: ein Ziel. Wer alle Schätze gefunden und das Finale erreicht hatte, war fertig. Das Spiel zählte sogar Punkte, maximal 350 Stück, und jeder wusste, wie viel ihm noch fehlte.

Colossal Cave inspirierte eine Gruppe am MIT zu Zork, das ab 1980 von Infocom kommerziell vertrieben wurde und auf den damals aufkommenden Heimcomputern ein großes Publikum fand. Damit war ein ganzes Genre geboren, das grundsätzlich anders funktionierte als die Spielhalle: Man bezahlte einmal, spielte so lange, wie man wollte, und arbeitete auf ein Ende hin. Genau hier liegt der Wendepunkt. Sobald Spiele nicht mehr pro Runde Geld kosten, sondern als Produkt verkauft werden, wird Spielumfang zum Verkaufsargument, und ein befriedigendes Ende zur Belohnung.

Erste Ziele auf der Heimkonsole

Auch auf den Konsolen tauchte die Idee bald auf. Adventure für das Atari 2600 (um 1980) übersetzte das Prinzip der Textadventures in einfache Grafik: Man steuert ein Quadrat durch Burgen und Labyrinthe, weicht Drachen aus und muss einen verzauberten Kelch zurück in die goldene Burg bringen. Gelingt das, ist das Spiel gewonnen. Bekannt ist der Titel heute vor allem für etwas anderes: Entwickler Warren Robinett versteckte darin einen geheimen Raum mit seinem Namen, eines der ersten bekannten Easter Eggs der Spielegeschichte. Wie Atari damals den Heimkonsolenmarkt prägte und warum er 1983 fast zusammenbrach, ist eine eigene Geschichte.

Speichern und Passwörter: Warum lange Spiele erst möglich wurden

Ein Ende allein reicht nicht, man muss es auch erreichen können. Und das war lange ein echtes Problem. Wer eine Konsole ausschaltete, verlor seinen Fortschritt. Ein Spiel, das zehn Stunden dauert, musste man also an einem Stück spielen, und das ist für die meisten Menschen unrealistisch. Die Lösung kam Mitte der 1980er, und sie war technischer Natur.

The Legend of Zelda (1986) erschien im Westen auf einem Modul mit eingebauter Batterie, die den Spielstand auch im ausgeschalteten Zustand speicherte. Damit ließ sich eine große, offene Welt über viele Abende erkunden. Metroid (1986) ging im Westen einen anderen Weg und nutzte lange Passwörter, die man sich am Ende einer Sitzung aufschreiben musste. Wer je einen Zettel mit kryptischen Zeichenfolgen neben der Konsole liegen hatte, weiß, wie sich das anfühlte. Beide Methoden hatten denselben Effekt: Spiele durften plötzlich länger sein als ein Nachmittag. Und Metroid hatte noch einen Trumpf: Je schneller man fertig war, desto besser fiel das Ende aus. Darauf kommen wir in Teil 2 dieser kleinen Serie noch zurück.

Der Abspann wird zum Ritual

Mit Super Mario Bros. (1985) bekam die Konsolenwelt endgültig ein Finale, das sich wie eines anfühlte. Acht Welten, jeweils mit einem Schloss am Ende, und erst in Welt 8-4 wartet die echte Prinzessin auf Mario. Die berühmte Enttäuschung in den Schlössern davor, die Prinzessin sei leider in einem anderen Schloss, wurde zum Running Gag einer ganzen Generation und machte das tatsächliche Ende umso wertvoller. Nach dem Sieg wartete sogar ein schwererer zweiter Durchgang, ein früher Vorläufer dessen, was man heute New Game+ nennt. Mehr dazu, wie Nintendo mit dem NES den Markt nach dem Crash wiederbelebte, steht in unserem Porträt.

Parallel entstanden in Japan die großen Rollenspielreihen. Dragon Quest (1986) und Final Fantasy (1987) erzählten zusammenhängende Geschichten mit Figuren, Wendungen und einem klaren Finale. Für viele Spielerinnen und Spieler waren diese Titel die ersten, bei denen man das Ende nicht nur erreichen, sondern auch erleben wollte. Wer verstehen will, wie sich das Genre seitdem verzweigt hat, findet den Überblick in unserem Artikel RPG erklärt.

Wenn die Geschichte zum Grund wird: Sierra und LucasArts

Auf dem PC entwickelte sich parallel die Adventure-Linie weiter. Sierra brachte mit Mystery House (1980) eines der ersten Grafik-Adventures heraus und mit King's Quest (1984) ein Spiel, in dem man eine animierte Figur durch eine farbige Märchenwelt steuerte. Die Adventures von Sierra waren berüchtigt schwer: Man konnte an unzähligen Stellen sterben oder sich unbemerkt in eine Sackgasse manövrieren, weil man Stunden vorher einen Gegenstand übersehen hatte. Durchspielen war hier Arbeit, oft mit Lösungsbuch.

Dann kam Lucasfilm Games, das spätere LucasArts. Maniac Mansion (1987) ersetzte das Eintippen von Befehlen durch anklickbare Verben und lief auf einer eigens entwickelten Engine namens SCUMM. Das Spiel hatte übrigens schon mehrere mögliche Enden, je nachdem, welche Figuren man mitnahm. Drei Jahre später folgte The Secret of Monkey Island (1990), und mit ihm eine Designhaltung, die das Genre nachhaltig verändert hat. Entwickler Ron Gilbert hatte zuvor in einem viel beachteten Essay kritisiert, wie unfair viele Adventures mit ihren Spielern umgingen. In Monkey Island stirbt man daher praktisch nicht, und Sackgassen gibt es auch keine. Der Gedanke dahinter: Ein Spiel soll man durchspielen können, ohne Angst, unbemerkt alles verloren zu haben. Das Ziel ist nicht mehr, den Spieler scheitern zu lassen, sondern ihn bis zum Ende zu tragen, weil die Geschichte erzählt werden will.

Genau hier hat sich der Kreis geschlossen. Aus „Wie lange hältst du durch?“ war „Wie geht die Geschichte aus?“ geworden. Das Spiel als Erzählung war geboren, und das Durchspielen wurde zum eigentlichen Sinn der Sache.

Warum der Wandel so tiefgreifend war

Rückblickend greifen drei Entwicklungen ineinander. Erstens das Geschäftsmodell: Wer ein Spiel einmal kauft, will etwas Abgeschlossenes, und Hersteller verkaufen Spiele über Umfang und Geschichte statt über Münzeinwürfe. Zweitens die Technik: Batteriespeicher, Passwörter und später Disketten und Festplatten machten Fortschritt dauerhaft. Drittens ein neues Selbstverständnis der Entwickler, die Spiele zunehmend als Medium für Geschichten begriffen. Einen breiteren Überblick über die Epochen von Pong bis heute bietet unser Artikel zur Gaming-Geschichte, und wie sich die Hardware dabei Schritt für Schritt entwickelte, zeigen die Konsolengenerationen.

Interessant ist, wie sehr beide Welten bis heute nebeneinander existieren. Roguelikes, Highscore-Jagden und Live-Service-Titel funktionieren eher nach Arcade-Logik, während große Story-Spiele dem Adventure-Erbe folgen. Und je nachdem, was einen antreibt, spielt man ein und dasselbe Spiel völlig anders, wie unsere Übersicht der Gamer-Typen zeigt. Manche wollen den Abspann sehen, andere jede Ecke kennen, wieder andere das Ganze in Rekordzeit erledigen, Stichwort Speedrunning.

Und dann kamen mehrere Enden

Kaum hatten Spiele gelernt, ein Ende zu haben, fingen sie an, mehrere davon anzubieten. Metroid und Maniac Mansion haben es schon angedeutet: Was am Schluss passiert, hängt davon ab, wie du gespielt hast. Daraus entstand eine völlig neue Motivation, nämlich ein Spiel nicht nur einmal, sondern mehrmals durchzuspielen. Wie aus diesem Gedanken Entscheidungen, Konsequenzen und echter Wiederspielwert wurden, erzählen wir im zweiten Teil: Wiederspielwert erklärt.

Häufig gestellte Fragen

Was bedeutet „durchspielen“?

Durchspielen bedeutet, ein Videospiel von Anfang bis zum vorgesehenen Ende abzuschließen, etwa bis zum letzten Level, dem Endgegner oder dem Abspann. Meist ist damit die Hauptgeschichte gemeint, nicht zwingend alle Nebenaufgaben.

Warum hatten Arcade-Spiele kein Ende?

Arcade-Automaten verdienten pro Münzeinwurf Geld. Ein Spiel, das man mit einer Münze abschließen kann, wäre unwirtschaftlich gewesen. Deshalb liefen Spiele wie Space Invaders oder Pac-Man in Endlosschleifen mit steigender Schwierigkeit, und der Highscore war das einzige Ziel.

Was ist ein Kill Screen?

Ein Kill Screen ist ein Level, das wegen eines Programmierfehlers nicht spielbar ist und das Spiel faktisch beendet. Bei Pac-Man läuft nach Level 255 der Levelzähler über, sodass die rechte Bildschirmhälfte aus Zeichensalat besteht. Bei Donkey Kong tritt der Kill Screen in Level 22 auf.

Welches war eines der ersten Videospiele mit festem Ende?

Als einer der wichtigsten Vorläufer gilt das Textadventure Colossal Cave Adventure aus den 1970ern, das ein festes Ziel und ein Finale hatte. Auf Heimkonsolen gehört Adventure für das Atari 2600 zu den frühen Beispielen, bei dem man gewinnt, sobald der Kelch in die goldene Burg gebracht ist.

Seit wann kann man Spielstände speichern?

Auf Heimcomputern ließ sich der Fortschritt schon früh auf Kassette oder Diskette sichern. Auf Konsolen setzte sich das Speichern Mitte der 1980er durch, etwa mit dem batteriegepufferten Modul von The Legend of Zelda. Andere Spiele wie Metroid nutzten Passwörter, die man notieren musste.

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