Kaum hatten Videospiele gelernt, ein Ende zu haben, wollten sie mehr. Im ersten Teil dieser kleinen Serie ging es darum, wie aus endlosen Highscore-Jagden Spiele mit Abspann wurden, nachzulesen in Durchspielen erklärt. Doch ein einziges Ende hat einen Haken: Wer es einmal gesehen hat, hat keinen Grund mehr, das Spiel erneut einzulegen. Die Antwort der Entwickler war so einfach wie folgenreich. Wenn das Spiel anders ausgehen kann, je nachdem wie man spielt, dann lohnt sich auch der zweite, dritte und vierte Durchgang. Aus dieser Idee ist eines der wichtigsten Qualitätsmerkmale moderner Spiele geworden: der Wiederspielwert.
Was ist Wiederspielwert?
Wiederspielwert beschreibt, wie viel Anreiz ein Spiel bietet, es nach dem ersten Durchspielen noch einmal von vorn zu beginnen. Im Englischen spricht man von Replay Value. Ein hoher Wiederspielwert bedeutet, dass ein zweiter Durchgang nicht nur eine Wiederholung ist, sondern neue Erfahrungen bietet. Dafür gibt es im Wesentlichen vier Hebel:
- Mehrere Enden: Das Finale hängt davon ab, wie man gespielt oder was man entschieden hat.
- Verzweigte Wege: Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Arten lösen, ganze Handlungsstränge sind nur in einem Durchgang sichtbar.
- Zufall und Variation: Levels, Gegner oder Beute werden bei jedem Start neu zusammengesetzt, wie bei Roguelikes.
- Neue Spielweisen: höhere Schwierigkeitsgrade, andere Klassen oder ein zweiter Durchgang mit übernommener Ausrüstung, das sogenannte New Game Plus.
Dieser Artikel konzentriert sich auf die ersten beiden Punkte, also auf Enden und Entscheidungen, denn genau sie haben die Art verändert, wie Spiele Geschichten erzählen.
Die ersten Varianten: Metroid und Maniac Mansion
Eines der frühesten bekannten Beispiele für mehrere Enden stammt von 1986. Metroid belohnte Spieler je nach benötigter Spielzeit mit fünf unterschiedlichen Schlussbildern. Wer besonders schnell war, erlebte die berühmte Enthüllung, dass sich unter dem Raumanzug von Samus Aran eine Frau verbirgt, damals eine echte Überraschung. Das Ende hing hier also noch nicht von Entscheidungen ab, sondern von der Leistung. Trotzdem war das Prinzip gesetzt: Wer mehr sehen wollte, musste es noch einmal versuchen.
Ein Jahr später ging Maniac Mansion von Lucasfilm Games, dem späteren LucasArts, einen anderen Weg. Zu Beginn wählt man zwei Begleiter für die Hauptfigur Dave aus, und jede dieser Figuren hat eigene Fähigkeiten. Je nach Zusammensetzung des Teams ergeben sich andere Lösungswege und am Ende unterschiedliche Abschlüsse. Damit war ein Adventure plötzlich mehr als ein Rätselweg mit genau einer richtigen Lösung.
Chrono Trigger: Über ein Dutzend Enden und New Game Plus
Den Durchbruch für Wiederspielwert als bewusstes Designziel brachte 1995 Chrono Trigger von Square. Das Rollenspiel für das Super Nintendo bot über ein Dutzend verschiedene Enden, abhängig davon, zu welchem Zeitpunkt der Geschichte man den Endgegner herausfordert. Möglich wurde das durch eine Funktion, die das Spiel populär gemacht hat: Nach dem ersten Abschluss konnte man einen neuen Durchgang beginnen und dabei Charakterstufen und Ausrüstung behalten. Mit dieser Stärke ließ sich der Endgegner schon viel früher besiegen, was wiederum zu neuen Enden führte.
Chrono Trigger zeigte, dass ein zweiter Durchgang kein Zeitvertreib für Hardcore-Fans sein muss, sondern Teil des Spieldesigns sein kann. Wer heute in Rollenspielen gezielt einen zweiten Durchlauf plant, folgt diesem Muster. Wie sich das Genre insgesamt entwickelt hat, zeigt unser Artikel RPG erklärt.
Fallout: Konsequenzen statt Gut-Böse-Schalter
1997 erschien Fallout, und mit ihm ein Ansatz, der westliche Rollenspiele bis heute prägt. Statt eines einzigen großen Endes zeigt das Spiel am Schluss eine Reihe von Tafeln, die erzählen, was aus den einzelnen Orten und Gruppen der Spielwelt geworden ist. Ob eine Siedlung aufblüht oder untergeht, hängt davon ab, wie man sich dort verhalten hat, welche Aufträge man erledigt und welche Figuren man unterstützt oder hintergangen hat.
Der entscheidende Unterschied zu früheren Spielen: Nicht ein einzelner Moment am Ende bestimmt den Ausgang, sondern die Summe vieler kleiner Handlungen im Laufe des Spiels. Das Ende wird zum Spiegel der eigenen Spielweise. Dieses Prinzip der verstreuten Konsequenzen haben viele spätere Spiele übernommen, von den weiteren Fallout-Teilen bis zu modernen Rollenspielen.
Deus Ex: Mehrere Wege zum selben Ziel
Deus Ex von Ion Storm aus dem Jahr 2000 erweiterte die Idee in eine andere Richtung. Hier geht es nicht nur darum, wie die Geschichte endet, sondern wie man überhaupt zum Ziel kommt. Fast jede Mission lässt sich auf mehreren Wegen lösen: mit Waffengewalt, durch Schleichen, durch Hacken von Sicherheitssystemen oder durch Gespräche. Auch das Finale bietet mehrere unterschiedliche Abschlüsse, je nachdem, welcher Fraktion man am Ende folgt.
Deus Ex machte damit deutlich, dass Wiederspielwert auch im Spielverlauf entstehen kann, nicht erst im Abspann. Wer das Spiel einmal als Schleicher und einmal als Kämpfer erlebt hat, hat zwei recht unterschiedliche Spiele gesehen. Diese Designphilosophie lebt heute in vielen Spielen weiter, die bewusst mehrere Lösungswege anbieten.
Moralsysteme: Gut, böse und alles dazwischen
Anfang der 2000er wurden Entscheidungen sichtbarer. Spiele begannen, das Verhalten ihrer Spieler in Moralsystemen zu messen. Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) von BioWare ließ die Hauptfigur zur hellen oder dunklen Seite der Macht tendieren, mit spürbaren Folgen für Fähigkeiten, Begleiter und das Ende. Fable (2004) machte die Moral sogar äußerlich sichtbar: Wer böse handelte, bekam mit der Zeit ein dunkleres, bedrohlicheres Aussehen.
Diese Systeme waren ein wichtiger Schritt, hatten aber auch eine Schwäche. Viele Entscheidungen liefen auf eine klare Gut-oder-Böse-Wahl hinaus, und wer konsequent eine Seite wählte, bekam die maximale Belohnung. Spannende Grauzonen entstanden dadurch selten.
Mass Effect: Entscheidungen über eine ganze Trilogie
Mass Effect (2007) ging einen großen Schritt weiter. Die Trilogie von BioWare erlaubte es, Spielstände von einem Teil in den nächsten zu übernehmen. Wer im ersten Teil eine Figur sterben ließ, traf sie im zweiten nicht wieder, und Entscheidungen konnten noch Jahre später Folgen haben. Gerade die Selbstmordmission am Ende von Mass Effect 2 (2010) zeigte, wie stark Vorbereitung und frühere Entscheidungen über Leben und Tod der Begleiter bestimmen können.
Mass Effect 3 (2012) zeigte allerdings auch die Grenzen dieses Ansatzes. Viele Spieler empfanden das ursprüngliche Ende als zu wenig abhängig von ihren jahrelangen Entscheidungen, die Kritik war so laut, dass BioWare mit einem kostenlosen Extended Cut nachbesserte. Die Episode zeigt, wie hoch die Erwartungen geworden waren: Wer Entscheidungen verspricht, muss sie am Ende auch spürbar einlösen. Wer die Reihe heute nachholen will, findet alle drei Teile in der Legendary Edition, mehr dazu in unserem Test zur Mass Effect Legendary Edition.
Wenn Entscheidungen das Gameplay sind: Telltale und Quantic Dream
Ab 2012 entstand ein eigenes Genre, in dem Entscheidungen nicht mehr Beiwerk, sondern das eigentliche Spiel sind. The Walking Dead von Telltale Games setzte auf Dialogentscheidungen unter Zeitdruck und kündigte mit kurzen Einblendungen an, dass sich eine Figur an das Verhalten des Spielers erinnern werde. Das erzeugte eine enorme emotionale Wirkung, auch wenn Kritiker später bemängelten, dass sich viele Handlungsstränge am Ende wieder zusammenfügten. In der Diskussion fiel oft der Begriff der Illusion von Entscheidungen: Das Spiel fühlt sich offen an, führt aber zu einem weitgehend festen Ziel.
Das französische Studio Quantic Dream verfolgte einen ähnlichen Ansatz mit größerem Aufwand. Nach Heavy Rain (2010) wurde vor allem Detroit: Become Human (2018) zum Paradebeispiel für verzweigte Handlung. Die Geschichte dreht sich um drei Androiden, deren Wege sich je nach Entscheidung stark verändern, und Hauptfiguren können dauerhaft sterben, ohne dass das Spiel endet. Nach jedem Kapitel zeigt ein Flussdiagramm, welche Pfade man genommen hat, welche verschlossen geblieben sind und wie sich andere Spieler entschieden haben. Damit macht Detroit den Wiederspielwert direkt sichtbar und lädt gezielt dazu ein, verpasste Abzweigungen zu erkunden. Wie gut das in der Praxis funktioniert, haben wir in unserem ausführlichen Test zu Detroit: Become Human beschrieben.
Mehr als nur ein anderes Ende: Undertale und NieR: Automata
Einige Spiele nutzen mehrere Durchgänge sogar, um ihre eigentliche Geschichte erst vollständig zu erzählen. Undertale (2015) reagiert darauf, ob man Gegner verschont oder tötet, und merkt sich Entscheidungen sogar über einen Neustart hinweg. NieR: Automata (2017) treibt das Prinzip auf die Spitze: Das Spiel hat 26 Enden, benannt nach den Buchstaben A bis Z, und erst wer mehrere Durchgänge spielt, erlebt die Geschichte aus verschiedenen Perspektiven und erreicht das eigentliche Finale. Hier ist der zweite Durchgang kein Bonus mehr, sondern fester Bestandteil der Erzählung.
Baldur's Gate 3: Der aktuelle Maßstab
Wie weit Reaktivität heute gehen kann, zeigt Baldur's Gate 3 von Larian Studios aus dem Jahr 2023. Das Rollenspiel reagiert auf nahezu jede Entscheidung: auf die Wahl der Klasse und Herkunft, auf Gesprächsoptionen, auf Würfelwürfe, auf Begleiter, die man rekrutiert oder verliert. Ganze Gebiete, Figuren und Handlungsstränge können in einem Durchgang fehlen und im nächsten im Mittelpunkt stehen. Larian selbst sprach von rund 17.000 möglichen Variationen des Endes, die sich aus den Kombinationen der Entscheidungen ergeben.
Baldur's Gate 3 vereint damit fast alles, was in diesem Artikel vorkam: die Konsequenzen von Fallout, die Lösungswege von Deus Ex, die Begleiter-Schicksale von Mass Effect und die Moralentscheidungen der 2000er, nur ohne die starren Gut-Böse-Schalter. Warum das Spiel für viele das beste Rollenspiel seiner Generation ist, steht in unserem Test zu Baldur's Gate 3.
Warum Wiederspielwert so wichtig geworden ist
Wiederspielwert ist heute mehr als ein nettes Extra. Für Spieler ist er ein Argument beim Kauf: Ein Spiel, das man mehrfach mit neuen Erlebnissen durchspielen kann, bietet mehr für sein Geld. Für Entwickler ist er ein Weg, die Bindung an ein Spiel zu verlängern, ohne ständig neue Inhalte nachliefern zu müssen. Und erzählerisch gibt er Spielern etwas, das Filme und Bücher nicht bieten können: das Gefühl, dass die Geschichte wirklich ihre eigene ist.
Gleichzeitig gilt: Nicht jeder spielt Spiele mehrfach durch. Viele erleben nur ein einziges Ende und sind damit zufrieden, andere wollen jeden Pfad gesehen haben. Welche Haltung dahintersteht, hat viel mit der eigenen Motivation zu tun, mehr dazu in unserer Übersicht der Gamer-Typen.
Ausblick: Belohnung fürs Erkunden
Mehrere Enden waren nicht der einzige Weg, um Spieler länger zu beschäftigen. Parallel entstand eine zweite Idee: Spiele belohnen nicht nur das Ende, sondern auch das gründliche Erkunden. Punktestände in Adventures, geheime Räume, Prozentanzeigen für gefundene Gegenstände und schließlich Achievements und Trophäen. Wie aus diesen Ansätzen die heutigen Belohnungssysteme entstanden sind, erzählen wir im dritten Teil dieser Serie.
Häufig gestellte Fragen
Was bedeutet Wiederspielwert?
Wiederspielwert beschreibt, wie viel Anreiz ein Spiel bietet, es nach dem ersten Durchspielen erneut zu spielen. Er entsteht etwa durch mehrere Enden, verzweigte Handlungsstränge, unterschiedliche Lösungswege, Zufallselemente oder einen New-Game-Plus-Modus.
Welches Spiel hatte als eines der ersten mehrere Enden?
Zu den frühesten bekannten Beispielen gehört Metroid von 1986, das je nach Spielzeit fünf verschiedene Schlussbilder zeigt. Maniac Mansion bot 1987 bereits unterschiedliche Enden abhängig von der Wahl der Spielfiguren.
Wie viele Enden hat Chrono Trigger?
Chrono Trigger bietet über ein Dutzend verschiedene Enden. Welches man sieht, hängt vor allem davon ab, an welchem Punkt der Geschichte man den Endgegner besiegt. Viele davon sind erst in einem zweiten Durchgang mit übernommenen Werten erreichbar.
Was ist mit der Illusion von Entscheidungen gemeint?
Der Begriff beschreibt Spiele, die sich durch viele Entscheidungen offen anfühlen, deren Handlungsstränge am Ende aber weitgehend wieder zusammenlaufen. Er wurde vor allem in Bezug auf die Adventures von Telltale Games diskutiert.
Welche Spiele gelten heute als besonders reaktiv?
Als aktuelle Maßstäbe gelten unter anderem Baldur's Gate 3, Detroit: Become Human und NieR: Automata. Sie reagieren stark auf Entscheidungen der Spieler und bieten zahlreiche unterschiedliche Verläufe und Enden.


