Ein kurzes Pling, ein Banner am Bildschirmrand, und schon ist wieder ein Achievement freigeschaltet. Für viele gehört das heute so selbstverständlich zum Spielen wie der Abspann. Dabei ist das System, wie wir es kennen, gerade einmal rund 20 Jahre alt. Die Idee dahinter ist allerdings viel älter: Schon lange bevor Microsoft den Gamerscore erfand, belohnten Spiele ihre Spieler dafür, mehr zu tun als nötig. Im ersten Teil dieser Serie ging es darum, wie Spiele überhaupt ein Ende bekamen (Durchspielen erklärt), im zweiten darum, warum man sie mehrfach spielt (Wiederspielwert erklärt). Im dritten Teil schauen wir uns an, wie Spiele gelernt haben, gründliches Spielen zu belohnen, von Punkteständen in Textadventures bis zu den neuen Mythic Achievements auf der Xbox.
Was sind Achievements?
Achievements, auf Deutsch meist Erfolge genannt, sind Auszeichnungen, die ein Spiel vergibt, wenn man bestimmte Aufgaben erfüllt. Das kann das Abschließen eines Kapitels sein, das Besiegen eines optionalen Gegners, das Finden aller Sammelobjekte oder etwas völlig Absurdes wie hundertmal hintereinander zu springen. Anders als Punkte oder Gegenstände im Spiel haben Achievements meist keinen spielerischen Nutzen. Sie werden im Profil des Spielers gespeichert und sind für andere sichtbar.
Die großen Plattformen haben jeweils ihr eigenes System: Auf der Xbox heißen sie Achievements und bringen Gamerscore-Punkte, auf der PlayStation gibt es Trophäen in Bronze, Silber, Gold und Platin, auf Steam und anderen PC-Plattformen spricht man von Erfolgen. Im Kern funktionieren alle gleich: Sie sind eine zweite Ebene von Zielen, die über die eigentliche Geschichte des Spiels hinausgeht.
Bevor es Achievements gab: Belohnung ohne System
Die Idee, Spieler für Gründlichkeit zu belohnen, ist fast so alt wie Videospiele selbst. Sie kam nur lange ohne plattformweites System aus.
Punkte in Adventures
Das Textadventure Colossal Cave Adventure aus den 1970ern vergab für gefundene Schätze und gelöste Rätsel Punkte, maximal 350 Stück. Wer weniger hatte, wusste: Irgendwo ist noch etwas versteckt. Sierra machte das Prinzip in den 1980ern zum Markenzeichen seiner Grafik-Adventures. In King's Quest oder Space Quest stand die Punktzahl ständig am oberen Bildschirmrand, und viele Punkte gab es nur für optionale Aktionen. Wer das Spiel mit voller Punktzahl beendete, hatte es wirklich gemeistert. Das ist im Grunde nichts anderes als ein frühes Erfolgssystem.
Echte Aufnäher von Activision
Anfang der 1980er gab es Achievements sogar zum Anfassen. Der Publisher Activision belohnte Spieler seiner Atari-2600-Spiele mit gestickten Stoffaufnähern. Wer eine bestimmte Punktzahl erreichte, fotografierte den Fernseher und schickte das Foto per Post ein. Ein paar Wochen später kam der Aufnäher, mit dem man sich als Mitglied eines Clubs ausweisen konnte. Das Prinzip war dasselbe wie heute: eine sichtbare Auszeichnung für eine Leistung, die andere bewundern sollten.
Secrets und Prozentanzeigen
In den 1990ern begannen Spiele, Vollständigkeit messbar zu machen. Doom (1993) zeigte nach jedem Level eine Statistik mit dem Anteil besiegter Gegner, gefundener Gegenstände und entdeckter Geheimnisse. Mehr brauchte es nicht, um eine ganze Generation jede Wand nach versteckten Schaltern abklopfen zu lassen. Wie Doom das Genre geprägt hat, steht in unserer Doom-Geschichte.
Nintendo und andere Hersteller setzten auf Prozent- und Zählanzeigen. Super Mario World markierte im Spielstand, wie viele der 96 Ausgänge man gefunden hatte. Donkey Kong Country belohnte Gründlichkeit mit 101 Prozent, Super Metroid zeigte am Ende den Anteil gesammelter Gegenstände. Damit war ein neues Ziel geboren: nicht nur durchspielen, sondern alles finden. Warum manche Spiele zum Erkunden bis in den letzten Winkel motivieren und andere nicht, haben wir in einem eigenen Artikel beleuchtet: Warum erkunden wir manche Spiele?
All diesen Systemen fehlte aber eines: Sie blieben im Spiel. Wer 100 Prozent geschafft hatte, konnte es Freunden erzählen, aber nicht beweisen. Genau das änderte sich Mitte der 2000er.
2005: Microsoft erfindet den Gamerscore
Mit der Xbox 360 führte Microsoft im November 2005 das erste plattformweite Achievement-System ein. Jedes Spiel musste Erfolge anbieten, und jeder Erfolg brachte eine bestimmte Zahl an Gamerscore-Punkten. Ein Vollpreisspiel hatte zum Start in der Regel 1.000 Punkte zu vergeben. Die Summe aller Punkte stand für jeden sichtbar im Profil, über alle Spiele hinweg.
Das war der entscheidende Schritt. Erstmals wurde die Leistung in einzelnen Spielen zu einem dauerhaften, öffentlichen Wert. Der Gamerscore war so etwas wie ein Lebenslauf für Spieler, und er funktionierte als Motor: Viele kauften Spiele gezielt, weil sie leichte Punkte versprachen, andere suchten die Herausforderung besonders schwerer Erfolge. Entwickler wiederum nutzten Achievements, um Spieler auf Inhalte aufmerksam zu machen, die sie sonst übersehen hätten. Wie sich die Xbox insgesamt entwickelt hat, zeigt unsere Xbox-Geschichte.
Steam und PlayStation ziehen nach
Valve brachte 2007 Erfolge auf Steam, zum Start mit Spielen aus der Orange Box wie Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2. Anders als bei Microsoft gab es keine Punktewährung, und die Teilnahme war für Entwickler freiwillig. Dafür zeigte Steam bald an, wie viel Prozent aller Spieler einen Erfolg bereits freigeschaltet hatten. Damit wurde Seltenheit selbst zur Auszeichnung.
Sony folgte im Juli 2008 mit einem Firmware-Update für die PlayStation 3 und dem Trophäensystem. Statt Punkten setzte Sony auf vier Stufen: Bronze, Silber, Gold und Platin. Die Platin-Trophäe gibt es, wenn man alle anderen Trophäen eines Spiels gesammelt hat, und sie wurde schnell zum eigentlichen Ziel vieler Spieler. Wie das System im Detail funktioniert, von der Trophäen-Stufe bis zu den Weltrekordhaltern, erklären wir in PlayStation-Trophäen erklärt.
Nintendo ging einen anderen Weg und verzichtet bislang auf ein systemweites Erfolgssystem. Einzelne Spiele haben eigene Abzeichen oder Medaillen im Spiel, eine plattformweite Sammlung wie bei Xbox, PlayStation oder Steam gibt es aber nicht.
Wie Achievements das Spielen verändert haben
Erfolgssysteme haben das Verhalten von Spielern spürbar verändert, im Guten wie im Schlechten.
Mehr Entdeckungen: Achievements lenken die Aufmerksamkeit auf versteckte Bereiche, optionale Bosse und alternative Lösungswege. Viele Spieler hätten manche Inhalte ohne den Hinweis eines Erfolgs nie gesehen. Gute Achievements funktionieren deshalb wie ein Kompass, der zeigt, was ein Spiel alles zu bieten hat.
Kreative Herausforderungen: Einige Entwickler nutzen Erfolge für ungewöhnliche Aufgaben, etwa ein Spiel ohne Waffengewalt abzuschließen, einen Boss mit der schwächsten Waffe zu besiegen oder auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchzukommen. Solche Erfolge schaffen Wiederspielwert, ohne dass neue Inhalte nötig sind.
Versteckte Erfolge: Viele Spiele verbergen einen Teil ihrer Erfolge, bis man sie freigeschaltet hat. Das schützt vor Spoilern, etwa wenn ein Erfolg das Ende der Geschichte oder eine überraschende Wendung verraten würde. Gleichzeitig wecken versteckte Erfolge die Neugier, denn man weiß nur, dass es noch etwas zu entdecken gibt, aber nicht was. Damit greifen sie das Prinzip der geheimen Räume aus der Doom-Ära wieder auf.
Achievement Hunting: Für manche wurde das Sammeln selbst zum Hobby. Sogenannte Achievement Hunter oder Trophy Hunter wählen Spiele gezielt danach aus, wie viele oder wie leicht erreichbare Erfolge sie bieten. In der Szene haben sich Ranglisten, Statistik-Websites und Guides etabliert. Welche PlayStation-Spiele besonders viele Trophäen bieten, zeigt unsere Übersicht der Spiele mit den meisten Trophäen. Psychologisch passt das zum Spielertyp des Achievers und des Completionists, die wir in unserer Übersicht der Gamer-Typen beschreiben.
Die Schattenseiten: Nicht jeder Erfolg ist gut gemacht. Achievements für triviale Aktionen wie das Öffnen des Menüs gelten als sinnlos, und Sammelaufgaben mit Hunderten identischer Gegenstände können das Spielgefühl eher stören als bereichern. Dazu kommen Spiele, die vor allem für schnelle Erfolge produziert werden und kaum spielerischen Wert haben. Manche Spieler berichten auch, dass sie Spiele nicht mehr genießen, sondern nur noch eine Liste abarbeiten. Ein Phänomen, das eng mit dem Gefühl verbunden ist, etwas zu verpassen, das wir im Artikel zu FOMO in Games beschreiben.
Sammelobjekte: Der Klassiker unter den Erfolgen
Fast jedes große Spiel hat heute Sammelobjekte, und fast immer ist ein Achievement daran geknüpft. Federn in Assassin's Creed, Krog-Samen in The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Riddler-Trophäen in den Batman-Spielen sind bekannte Beispiele. Sie verlängern die Spielzeit und motivieren zum Erkunden der Spielwelt. Gleichzeitig stehen sie oft in der Kritik, wenn sie lieblos verteilt sind und vor allem dazu dienen, die Karte mit Symbolen zu füllen. Gute Sammelobjekte erzählen etwas über die Welt, schlechte sind nur Fleißarbeit.
Retro-Achievements: Erfolge für alte Spiele
Wie beliebt das Prinzip ist, zeigt ein Community-Projekt: RetroAchievements. Die Plattform ergänzt klassische Spiele für ältere Konsolen und Computer nachträglich um Erfolge, wenn man sie über unterstützte Emulatoren spielt. So bekommen Spiele wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda Jahrzehnte nach ihrem Erscheinen eine Erfolgsliste. Die Erfolge werden von Freiwilligen erstellt und in einem öffentlichen Profil gesammelt. Mehr zum Hintergrund in unseren Artikeln zu Retro-Gaming und Emulation.
2026: Xbox bekommt sein Platin-Gegenstück
Ein Punkt hat Xbox-Spieler jahrelang gestört: Während PlayStation-Spieler mit Platin einen klaren Abschluss für ein Spiel hatten, gab es auf der Xbox kein Gegenstück. Wer 1.000 Gamerscore in einem Spiel erreicht hatte, sah durch nachgereichte DLC-Erfolge oft plötzlich wieder unvollständig aus.
Am 29. September 2026 hat Microsoft das geändert und die Mythic Achievements eingeführt, zunächst für Teilnehmer des Xbox-Insider-Programms. Ein Mythic Achievement erhält, wer alle ursprünglichen Erfolge eines Spiels freigeschaltet hat. Später hinzugekommene Erfolge aus Erweiterungen oder Updates zählen dafür nicht, und die Auszeichnung bleibt dauerhaft erhalten. Sie gilt rückwirkend für Spiele bis zurück zur Xbox 360, bringt keinen zusätzlichen Gamerscore, hebt komplettierte Spiele aber im Profil mit einem eigenen Rahmen hervor. Details stehen in unserer News zu den Xbox Mythic Achievements.
Damit schließt sich der Kreis dieser Serie. Am Anfang stand die Frage, wann ein Spiel überhaupt „durch“ ist. Fast 50 Jahre nach den 350 Punkten von Colossal Cave gibt es nun auf allen großen Plattformen ein klares Zeichen dafür: wirklich alles geschafft.
Häufig gestellte Fragen
Was sind Achievements in Spielen?
Achievements, auf Deutsch Erfolge, sind Auszeichnungen für bestimmte Aufgaben in einem Spiel, etwa das Abschließen eines Kapitels, das Besiegen eines optionalen Gegners oder das Finden aller Sammelobjekte. Sie werden im Spielerprofil gespeichert und sind für andere sichtbar.
Seit wann gibt es Achievements?
Das erste plattformweite Achievement-System führte Microsoft im November 2005 mit der Xbox 360 und dem Gamerscore ein. Steam folgte 2007, die PlayStation-Trophäen 2008. Vorläufer wie Punktestände in Adventures oder die Aufnäher von Activision gab es schon in den 1970ern und 1980ern.
Was ist der Unterschied zwischen Achievements und Trophäen?
Achievements ist der Begriff auf der Xbox, wo jeder Erfolg Gamerscore-Punkte bringt. Trophäen sind das PlayStation-System mit den Stufen Bronze, Silber, Gold und Platin. Das Prinzip ist gleich, nur die Bewertung unterscheidet sich.
Was sind Mythic Achievements?
Mythic Achievements sind eine Auszeichnung auf der Xbox für Spieler, die alle ursprünglichen Erfolge eines Spiels freigeschaltet haben. Microsoft hat sie am 29. September 2026 zunächst für Xbox-Insider eingeführt. Sie gelten rückwirkend bis zur Xbox 360 und gelten als Gegenstück zur Platin-Trophäe.
Gibt es Achievements für alte Spiele?
Ja. Das Community-Projekt RetroAchievements ergänzt klassische Spiele nachträglich um Erfolge. Sie lassen sich freischalten, wenn man die Spiele über unterstützte Emulatoren spielt.

