Fiese Sprüche, Beleidigungen und Beschimpfungen im Voice- oder Text-Chat gehören für viele Online-Gamer zum Alltag – gerade jüngere Spielerinnen und Spieler bekommen das besonders häufig zu spüren. Eine noch laufende Studie der University of East London liefert dazu erste Zwischenergebnisse, und die zeichnen ein differenzierteres Bild, als man zunächst vermuten könnte: Trotz spürbarer Toxizität bleibt Online-Gaming für viele Jugendliche ein zentraler und kaum ersetzbarer sozialer Ankerpunkt.
Wer hinter der Studie steckt
Verantwortlich ist der „Child Online Harms Policy Think Tank“ (COHPTT) unter Leitung von Prof. Julia Davidson. Ziel des Projekts ist es, gemeinsam mit jungen Menschen an besseren Sicherheitsstrukturen für Online-Umgebungen zu arbeiten. Bislang wurden zehn Fokusgruppen mit insgesamt 46 Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren durchgeführt. Ergänzend fließt ein Datensatz aus dem EU-geförderten Forschungsprojekt CC-Driver ein, das die Hintergründe von Cyberkriminalität untersucht und dafür rund 8.000 Jugendliche europaweit befragt hat. Als nächster Schritt ist eine landesweite Umfrage in Großbritannien geplant, um die bisherigen Erkenntnisse auf eine breitere Datenbasis zu stellen.
Untersucht wird dabei sowohl, was junge Menschen an Online-Multiplayer-Spielen schätzen und wie sich dadurch prosoziales Verhalten fördern lässt, als auch, wie normalisiert verbale Übergriffe, Hassrede, Belästigung und gezieltes Cybermobbing in diesem Umfeld inzwischen sind. Zusätzlich soll ermittelt werden, welche Schutzmaßnahmen – etwa Report-Systeme, Block-Funktionen oder Feedback-Tools – aus Sicht der Jugendlichen selbst am wirksamsten wären.
Toxizität ist kein Schwarz-Weiß-Phänomen
Eine der zentralen Zwischenerkenntnisse: Antisoziales Verhalten lässt sich nicht sauber in „toxische“ und „nicht-toxische“ Spieler einteilen, sondern bewegt sich auf einem Spektrum. Toxisches und positiv konnotiertes Verhalten können demnach in ein und derselben Person koexistieren – je nachdem, wie stark kompetitiver Druck und die gefühlte Anonymität im jeweiligen Moment wirken. Mehrere Teilnehmende beschrieben laut den Forschenden, dass Dinge, die im Chat gesagt werden, in einer direkten Begegnung von Angesicht zu Angesicht vermutlich nie fallen würden.
Mädchen und Frauen deutlich häufiger betroffen
Ein zweiter, in allen zehn Fokusgruppen unabhängig voneinander angesprochener Punkt betrifft geschlechtsspezifische Erfahrungen: Sowohl männliche als auch weibliche Teilnehmende berichteten übereinstimmend, dass Mädchen und Frauen überproportional häufig Ziel von antisozialem Verhalten werden. Verknüpft mit digitaler Gewalt im weiteren Sinne zeichnet sich damit ein Muster ab, das über einzelne Spiele oder Plattformen hinausreicht.
Trotzdem: Gaming als wichtiger sozialer Raum
Gerade weil die Studie so offen über negative Erfahrungen spricht, wiegt der zweite große Befund umso schwerer: Für viele befragte Jugendliche ist Online-Gaming trotz allem ein wichtiger, teils unersetzlicher Zugang zu sozialen Kontakten, Entspannung und Ablenkung. Besonders eindrücklich schilderte ein Teilnehmender, der aufgrund einer Behinderung inzwischen ans Haus gebunden ist, dass ihm gemeinsame Online-Lobbys ein Gemeinschaftsgefühl ermöglichen, das im echten Leben derzeit kaum noch zugänglich ist – etwa ein gemeinsamer virtueller Abend am Lagerfeuer mit anderen Spielenden. Ein weiterer Jugendlicher beschrieb Gaming schlicht als Möglichkeit, dem Alltag zu entfliehen und abzuschalten.
Laut Prof. Davidson lässt sich diese Bedeutung digitaler Räume im Leben Jugendlicher nicht länger ignorieren, wenn einem ihr Wohlergehen am Herzen liegt. Ihre Kollegin Boglarka Meggyesfalvi ergänzt, dass sich bisherige Forschung zu schädlichem Online-Verhalten größtenteils auf Erwachsene und auf nachträgliche, reaktive Maßnahmen konzentriert habe – wodurch es bislang an Wissen darüber mangele, wie junge Menschen schädliches Verhalten tatsächlich erleben und wie es sich von vornherein verhindern ließe.
Wie es weitergeht
In der abschließenden Projektphase wollen die Forschenden gemeinsam mit Jugendlichen konkrete „In-Game-Interventionen“ entwickeln und testen – also Maßnahmen direkt innerhalb der Spiele, die auf gesündere und inklusivere Gaming-Communities abzielen. Angesichts der Größe der bereits einbezogenen Datenbasis und der geplanten landesweiten Umfrage dürfte das Projekt in den kommenden Monaten weitere, belastbarere Ergebnisse liefern.
Quelle: GameStar, basierend auf einer Studie der University of East London (via Phys.org).
