Die Geschichte der Zelda-Reihe

Die Geschichte der Zelda-Franchise: Von 1986 bis heute

Kaum eine Videospielreihe hat die Vorstellung davon, was ein Action-Adventure sein kann, so oft neu geschrieben wie The Legend of Zelda. Seit 1986 hat Nintendo die Serie von einem simplen 8-Bit-Abenteuer über düstere 3D-Epen bis hin zu einer der einflussreichsten offenen Welten der Branche weiterentwickelt. Wer verstehen will, warum die Marke bis heute zu den wichtigsten im gesamten Gaming gehört, muss sich ihre fast vier Jahrzehnte lange Entwicklung ansehen – von der ursprünglichen Idee zweier Nintendo-Designer bis zum aktuellen Switch-2-Zeitalter.

Die Ursprünge: Miyamotos Kindheitserinnerungen

Die Serie entstand aus einer Zusammenarbeit der Nintendo-Designer Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka. Miyamoto, der im selben Zeitraum bereits an der Mario-Reihe arbeitete, ließ eigene Kindheitserinnerungen an das Erkunden von Wäldern und Höhlen rund um seinen Heimatort in die Konzeption einfließen. Das Ergebnis, The Legend of Zelda, erschien 1986 zunächst in Japan für das Famicom Disk System, ein Jahr später dann international für das Nintendo Entertainment System. Mit rund 6,5 Millionen verkauften Exemplaren zählte es zu den erfolgreichsten NES-Titeln überhaupt und etablierte auf Anhieb die zentralen Elemente der Serie: eine offen erkundbare Oberwelt, in sich geschlossene Dungeons und ein Held namens Link, der Prinzessin Zelda und das Königreich Hyrule vor dem Dämonenkönig Ganon retten muss.

Bereits der direkte Nachfolger Zelda II: The Adventure of Link (1987) zeigte, wie experimentierfreudig Nintendo mit der jungen Marke umging: Statt der gewohnten Vogelperspektive setzte das Spiel auf seitliche Kampfszenen und RPG-nahe Elemente wie Erfahrungspunkte – ein Ausflug, den die Serie danach nie wiederholte.

Die SNES- und Game-Boy-Ära: Das Fundament wird gegossen

Mit A Link to the Past (1991) kehrte die Serie zur Vogelperspektive zurück und verfeinerte sie zugleich entscheidend: Zwei parallele Welten – eine helle „Lichtwelt“ und eine bedrohliche „Dunkle Welt“ – sowie ein deutlich dichteres Dungeon-Design und eine ausgearbeitetere Geschichte machten das Spiel zum Referenzpunkt für Jahrzehnte kommender 2D-Zelda-Titel. Viele der Rätselmechaniken, die spätere Ableger bis heute variieren, etwa das Verschieben von Blöcken oder das gezielte Nutzen von Gegenständen zum Öffnen neuer Wege, wurden hier erstmals in dieser Form etabliert.

Zwei Jahre später bewies Link’s Awakening (1993) auf dem Game Boy, dass sich das Rezept auch auf eine tragbare Konsole übertragen ließ – inklusive eines für die Serie ungewöhnlich melancholischen Endes und, anders als sonst üblich, ganz ohne Prinzessin Zelda oder Hyrule als Schauplatz. Das Spiel bewies damit früh, dass der Kern der Serie nicht an einen bestimmten Ort oder eine bestimmte Figur gebunden ist, sondern an ihr Gameplay-Grundgerüst aus Erkundung, Dungeons und schrittweise freigeschalteten Werkzeugen.

Der Sprung in die dritte Dimension

Den vielleicht wichtigsten Wendepunkt der gesamten Reihe markierte Ocarina of Time (1998) für das Nintendo 64. Das Spiel übertrug das Zelda-Konzept erstmals vollständig in 3D und führte mit dem sogenannten Z-Targeting ein Kampfsystem ein, das gezieltes Anvisieren von Gegnern in einer dreidimensionalen Umgebung überhaupt erst praktikabel machte – ein Mechanismus, den unzählige spätere Action-Spiele in abgewandelter Form übernommen haben. Bis heute gilt Ocarina of Time vielen Kritikern und Spielerinnen als eines der einflussreichsten Videospiele überhaupt und taucht regelmäßig in Bestenlisten der gesamten Branche auf – nicht zuletzt, weil es zeigte, dass sich ein komplexes, jahrelang gewachsenes 2D-Spielprinzip erfolgreich in eine dreidimensionale Welt übersetzen lässt, ohne dabei an Tiefe zu verlieren.

Der direkte Nachfolger Majora’s Mask (2000) ging in eine gänzlich andere, deutlich düsterere Richtung: Ein sich wiederholender Drei-Tage-Zyklus, eine bedrückende Endzeitstimmung und ein ungewöhnlich reifer Grundton machten das Spiel zu einem der eigenwilligsten Experimente der Serie.

Cel-Shading, Zwielicht und Bewegungssteuerung: Die GameCube- und Wii-Jahre

Mit The Wind Waker (2002) wagte Nintendo einen radikalen optischen Bruch: Statt auf realistischere Grafik zu setzen, entschied sich das Team für einen comichaften Cel-Shading-Stil, der zunächst für Kontroversen unter Fans sorgte, heute aber als stilprägend gilt und in späteren Titeln wie The Minish Cap (2004) fortgeführt wurde. Als Kontrastprogramm folgte 2006 mit Twilight Princess die bis dahin realistischste und düsterste Interpretation der Serie, ursprünglich für den GameCube entwickelt, letztlich aber als Launch-Titel der Wii veröffentlicht.

Die Wii-Bewegungssteuerung nutzte die Serie 2011 in Skyward Sword konsequent aus: Schwertkämpfe wurden über den Wii MotionPlus-Zusatz nahezu 1:1 auf die Handbewegungen der Spielerinnen und Spieler übertragen – ein Experiment, das die Serie in dieser Form später nicht fortsetzte, das aber zeigt, wie sehr Nintendo bei Zelda regelmäßig neue Hardware-Möglichkeiten ausprobiert hat. Das Spiel erschien zugleich pünktlich zum 25. Jubiläum der Reihe und legte mit seiner Geschichte um Hylia und den ersten Helden der Zeit chronologisch das älteste Kapitel der gesamten Serie fest.

Die offene Revolution: Breath of the Wild

Keine Neuausrichtung der Serie war jedoch so einschneidend wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Als Launch-Titel der Nintendo Switch im Jahr 2017 veröffentlicht, brach das Spiel bewusst mit fast allen etablierten Zelda-Konventionen: keine feste Abfolge von Dungeons, keine vorgegebene Route durch die Story, dafür eine durchgängig zusammenhängende, physikbasierte offene Welt, die Spielerinnen und Spielern von der ersten Minute an fast völlige Freiheit ließ. Der Erfolg gab dem Konzept recht: Mit mittlerweile mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren ist Breath of the Wild das meistverkaufte Einzelspiel der gesamten Serie und wird von vielen Fachmedien bis heute zu den einflussreichsten Spielen des vergangenen Jahrzehnts gezählt.

Der direkte Nachfolger Tears of the Kingdom (2023) baute auf derselben Hyrule-Karte auf, erweiterte sie jedoch um Himmelsinseln und unterirdische Bereiche und ergänzte neue Baumechaniken. Der kommerzielle Erfolg fiel noch deutlicher aus: Allein in den ersten drei Tagen nach Release verkaufte sich das Spiel weltweit mehr als 10 Millionen Mal – der schnellste Verkaufsstart der Zelda-Geschichte.

Ein neuer Blickwinkel: Echoes of Wisdom

2024 vollzog die Serie einen weiteren bemerkenswerten Schritt: In Echoes of Wisdom übernahm erstmals in einem Hauptspiel nicht Link, sondern Prinzessin Zelda selbst die Rolle der spielbaren Hauptfigur. Statt mit dem Schwert kämpft sie mithilfe von „Echoes“ – Kopien von Gegenständen und Gegnern, die sie selbst erschaffen kann. Der Titel zeigt, dass Nintendo auch fast 40 Jahre nach dem ersten Teil weiterhin bereit ist, mit den Grundfesten der Reihe zu experimentieren.

Spin-offs: Wenn Nintendo bewusst vom Hauptpfad abweicht

Neben der Hauptreihe hat Nintendo über die Jahre immer wieder Ableger veröffentlicht, die bewusst außerhalb der offiziellen Timeline stehen. Am bekanntesten ist die „Hyrule Warriors“-Reihe, eine Zusammenarbeit mit Koei Tecmo, die das Zelda-Universum mit dem Massen-Schlachten-Gameplay der „Warriors“-Serie verbindet und Charaktere aus der gesamten Seriengeschichte in einem einzigen Spiel zusammenbringt. Auch das Rhythmusspiel Cadence of Hyrule, eine Kooperation mit dem Indie-Studio Brace Yourself Games, zeigt, wie flexibel Nintendo mit der eigenen Marke umgeht, ohne die kanonische Hauptreihe damit zu vermischen. Diese Experimentierfreude bei Nebentiteln erlaubt es dem Kernteam um Serienproduzent Eiji Aonuma, bei den Hauptspielen selbst vorsichtiger und fokussierter vorzugehen.

Zelda in Zahlen: Ein Blick auf den kommerziellen Erfolg

Insgesamt hat die Hauptserie der Zelda-Spiele nach verschiedenen Branchenschätzungen deutlich über 130 Millionen Exemplare verkauft – eine Zahl, die durch die starken Verkäufe von Tears of the Kingdom und Echoes of Wisdom in den vergangenen Jahren noch weiter gewachsen ist. Bemerkenswert ist dabei, dass praktisch jede Nintendo-Konsolengeneration seit dem NES einen eigenen Zelda-Haupttitel erhalten hat – von Famicom und NES über SNES, Nintendo 64, GameCube, Wii, Wii U und Nintendo 3DS bis zur Switch und inzwischen auch zur Switch 2, für die 2025 eigene Editionen von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom erschienen sind.

Zelda jenseits des Bildschirms

Die Marke hat sich längst über das reine Videospiel hinaus ausgebreitet. Bereits in den 1980er- und 1990er-Jahren gab es eine eigene Zeichentrickserie sowie – heute vor allem als Kuriosität bekannt – zwei Ableger für das gescheiterte CD-i-Konsolensystem, die außerhalb der offiziellen Timeline stehen. Deutlich einflussreicher waren dagegen die Artbooks Hyrule Historia (2011) und Zelda: Encyclopedia (2017), die nicht nur die offizielle Chronologie, sondern auch umfangreiches Konzeptmaterial und Hintergrundwissen zur Entstehung der einzelnen Spiele lieferten. Auf Konzerttourneen wie der „Symphony of the Goddesses“ bringt Nintendo zudem seit Jahren die Musik der Serie mit vollem Orchester auf die Bühne.

Der bislang größte Schritt über das Videospiel hinaus steht noch bevor: 2023 kündigten Nintendo und Sony Pictures gemeinsam eine Realverfilmung an. Regie führt Wes Ball, bekannt durch die „Maze Runner“-Trilogie, an der Produktion ist unter anderem Serienschöpfer Shigeru Miyamoto selbst beteiligt. In den Hauptrollen sind Bo Bragason als Prinzessin Zelda und Benjamin Evan Ainsworth als Link zu sehen; die Dreharbeiten fanden in Neuseeland statt. Der Filmstart ist für Mai 2027 angesetzt, während der nächste Hauptteil der Spielereihe laut aktuellen Berichten frühestens 2028 folgen soll. Es ist die erste gemeinsame Kinoproduktion von Sony und Nintendo überhaupt und folgt auf den kommerziellen Erfolg der Mario-Filme, mit denen Nintendo in den vergangenen Jahren bewiesen hat, dass sich die eigenen Marken auch jenseits der Konsole für ein Millionenpublikum eignen.

Warum die Serie bis heute prägend bleibt

Der langfristige Einfluss von Zelda zeigt sich weniger an einzelnen Verkaufszahlen als an der schieren Zahl an Mechaniken, die andere Studios seither übernommen haben: Z-Targeting, physikbasierte Rätsel, offene Welten mit vertikaler Erkundung – all das lässt sich bis zu einzelnen Zelda-Titeln zurückverfolgen. Anders als klassische Rollenspiele mit festen Charakterwerten setzt die Serie dabei traditionell stärker auf Geschicklichkeit, Rätseldesign und Erkundung, was sie im Genrevergleich bis heute klar von RPG-Reihen unterscheidet.

Wie genau sich die einzelnen Spiele innerhalb der Spielwelt Hyrule zueinander verhalten, erklärt Nintendo über eine eigens dafür geschaffene, offizielle Chronologie. Wer wissen möchte, wie Ocarina of Time, Breath of the Wild und die übrigen Titel zeitlich zusammenhängen, findet die Details in unserer separaten Erklärung der Zelda-Timeline.

FAQ zur Geschichte der Zelda-Franchise

Wer hat The Legend of Zelda erfunden?

Die Serie wurde von den Nintendo-Designern Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka geschaffen. Miyamoto arbeitete zur selben Zeit auch an der Mario-Reihe.

Welches ist das meistverkaufte Zelda-Spiel?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild aus dem Jahr 2017 mit mittlerweile mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren.

Wie viele Konsolengenerationen umfasst die Serie bereits?

Praktisch jede Nintendo-Heimkonsole seit dem NES sowie zahlreiche Handhelds haben einen eigenen Zelda-Haupttitel erhalten – von 1986 bis zur aktuellen Switch- und Switch-2-Generation.

Was war der bislang schnellste Verkaufsstart der Serie?

Tears of the Kingdom aus dem Jahr 2023 mit mehr als 10 Millionen verkauften Exemplaren allein in den ersten drei Tagen nach Release.

Kommt ein Zelda-Kinofilm?

Ja. Nintendo und Sony Pictures haben gemeinsam eine Realverfilmung unter Regie von Wes Ball angekündigt, mit Bo Bragason als Prinzessin Zelda und Benjamin Evan Ainsworth als Link. Der Kinostart ist für Mai 2027 geplant.

Zählen Spin-offs wie Hyrule Warriors zur offiziellen Serien-Chronologie?

Nein. Ableger wie die „Hyrule Warriors“-Reihe oder Cadence of Hyrule stehen bewusst außerhalb der offiziellen Timeline und gelten nicht als kanonisch für die Haupthandlung.

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