Die Verschiebung von physischen Spielen hin zu digitalen Käufen ist längst keine Randnotiz mehr, sondern zeigt sich mittlerweile in nahezu jeder veröffentlichten Geschäftszahl der Branche. Aktuellster Auslöser der Debatte ist Sonys Ankündigung, ab Januar 2028 keine Discs mehr für neue PlayStation-Titel produzieren zu lassen – ein naheliegender Anlass, um genauer hinzuschauen, wie groß der Abstand zwischen physisch und digital inzwischen tatsächlich ist.
Wie groß der Abstand wirklich ist
In den USA fielen die Umsätze mit physischen Spielen 2025 auf rund 1,5 Milliarden US-Dollar – der niedrigste Wert seit den 1990er-Jahren – während der gesamte US-Games-Markt gleichzeitig bei knapp 60,7 Milliarden US-Dollar lag. Der Rückgang betrifft also nicht die Ausgabebereitschaft insgesamt, sondern praktisch ausschließlich den Datenträger.
Bei den Plattformhaltern zeigt sich ein ähnliches, aber unterschiedlich schnelles Bild. Sony kam im vierten Quartal des Geschäftsjahres 2025 auf einen digitalen Anteil von 85 Prozent bei Software-Verkäufen auf PS4 und PS5, im Jahresdurchschnitt lag die Quote bei 78 Prozent – zum Vergleich: beim PS4-Marktstart waren es nur rund 13 Prozent. Xbox liegt inzwischen bei etwa 90 Prozent digitalem Anteil, während rund zwei Drittel der 2025 verkauften Xbox-Series-Konsolen bereits ganz ohne Laufwerk ausgeliefert wurden. Nintendo bewegt sich mit 54,6 Prozent digitalem Anteil deutlich langsamer – die Switch bleibt vorerst die physischste der drei großen Plattformen.
Auch auf Publisher-Seite lässt sich der Trend in Zahlen fassen: Capcom meldete Anfang 2026 einen digitalen Anteil von 93 Prozent gegenüber 73 Prozent nur zwei Jahre zuvor. Electronic Arts verbuchte zuletzt 528 Millionen US-Dollar aus digitalen Vollpreis-Downloads gegenüber nur 81 Millionen US-Dollar aus dem klassischen Handelsgeschäft.
Der Sonderfall Cyberpunk 2077 auf Switch 2
Wie wenig einheitlich der Trend im Detail verläuft, zeigt ein Beispiel von CD Projekt Red: Unternehmensweit wurde Cyberpunk 2077 2024 zu rund 95 Prozent digital verkauft – ganz im Rahmen der allgemeinen Entwicklung. Auf der Nintendo Switch 2 kehrte sich das Verhältnis jedoch um: Dort entfielen 75,4 Prozent der Verkäufe auf die physische Fassung, nur 24,6 Prozent auf die digitale Version. Ein Grund dürfte die Umsetzung als sogenannte Game-Key Card sein, eine Speicherkarte, die selbst keine vollständigen Spieldaten enthält, sondern lediglich einen digitalen Freischaltcode aktiviert. Offenbar bevorzugen viele Spielende dennoch das gewohnte Gefühl, eine Karte einzulegen, gegenüber einem Store-Download – ein Hinweis darauf, dass sich globale Prozentzahlen nicht unbesehen auf jede Plattform übertragen lassen.
Wenn physisch nur noch ein Etikett ist
Wie fließend die Grenze zwischen physisch und digital inzwischen geworden ist, zeigt sich am deutlichsten auf der Nintendo Switch 2. Dort existieren mittlerweile drei Abstufungen: klassische Module mit vollständigen Spieldaten, sogenannte Game-Key Cards, die nur einen Freischaltcode enthalten und für den eigentlichen Download trotzdem eine Internetverbindung benötigen, sowie reine Code-in-a-Box-Packungen ganz ohne Modul. Nach Angaben von Fachmedien entfällt inzwischen ein Großteil der Drittanbieter-Veröffentlichungen für Switch 2 auf Game-Key Cards, während vollständige Module eher die Ausnahme bilden.
Auch auf PS5 und Xbox verschwimmt die Grenze längst, nur weniger sichtbar: Physische Datenträger reichen bei vielen Titeln schon seit Jahren nicht mehr aus, ohne einen umfangreichen Day-One-Download überhaupt spielbar zu sein. Ein besonders prominenter Fall zeigt, wohin diese Entwicklung führen kann: Die physische Standardedition von Rockstars Grand Theft Auto VI, das am 19. November 2026 erscheint, wird ausschließlich als Downloadcode in der Verpackung ausgeliefert, ganz ohne Disc. Trotz spürbarem Unmut in Teilen der Fangemeinde war die entsprechende Verpackung bei einzelnen Händlern binnen kurzer Zeit ausverkauft. Ein technischer Grund für solche Entscheidungen liegt auch in physikalischen Grenzen: Reguläre Blu-ray-Discs fassen maximal 50 Gigabyte, weshalb besonders große Spiele früher auf mehrere Discs verteilt werden mussten, etwa Red Dead Redemption 2 auf PS4 und Xbox One. Ein Downloadcode umgeht dieses Problem vollständig, zulasten der Frage, was eine physische Kopie eines Spiels für die langfristige Spieleerhaltung dann überhaupt noch bedeutet.
Die Rolle des Gebrauchtmarkts
Ein Aspekt, der in der Diskussion um sinkende physische Verkäufe oft mitschwingt, aber selten mit Zahlen unterlegt wird, ist der Gebrauchtmarkt. Analysten wie Niko Partners‘ Daniel Ahmad und Alinea Analytics‘ Rhys Elliott ordnen Entscheidungen wie Sonys Disc-Aus unter anderem auch als Versuch ein, Weiterverkäufe und Verleih physischer Kopien einzudämmen und Umsätze stattdessen direkt über die eigenen Stores zu bündeln – schließlich profitiert eine Plattform nur vom Erstverkauf einer Disc, nicht von jedem weiteren Besitzerwechsel.
Wie groß dieser Markt tatsächlich ist, verdeutlichen eigene Zahlen: Der globale Markt für gebrauchte Spiele wurde 2025 auf rund 7,2 Milliarden US-Dollar geschätzt, größter Einzelmarkt ist Nordamerika mit etwa 2,65 Milliarden US-Dollar. Laut Branchenerhebungen hat rund 41 Prozent der aktiven US-Spielerschaft innerhalb eines Jahres mindestens einen Spiele-Tausch oder -Verkauf abgewickelt, und der Handel mit gebrauchten Spielen bleibt damit ein enormer wirtschaftlicher Faktor. Der US-Händler GameStop erzielte allein 2024 rund eine Milliarde US-Dollar Umsatz aus seinem Ankaufsprogramm für gebrauchte Spiele und Konsolen. Ob der Rückgang physischer Neuverkäufe künftig tatsächlich zu mehr Vollpreiskäufen führt oder Spielende einfach auf digitale Rabattaktionen ausweichen, lässt sich aus den bisherigen Zahlen nicht eindeutig ableiten.
Was insgesamt bleibt
Die Zahlen aus Plattform- und Publisher-Berichten zeichnen ein klares Bild: Digitale Käufe haben physische Verkäufe in den meisten Bereichen der Branche längst überholt, das Tempo unterscheidet sich aber deutlich zwischen Anbietern und sogar zwischen Plattformen desselben Spiels. Gerade Fälle wie Cyberpunk 2077 auf der Switch 2 zeigen, dass physische Kopien trotz allem noch relevante Nischen besetzen – und dass der Gebrauchtmarkt, den viele Verlage lieber verschwinden sähen, für einen erheblichen Teil der bisherigen physischen Umsätze mitverantwortlich sein dürfte.
Quelle: Auswertung öffentlicher Geschäftszahlen von Sony, CD Projekt Red, Capcom, Electronic Arts und Nintendo sowie Einordnungen von Branchenanalysten (Niko Partners, Alinea Analytics, Omdia).









