PlatinumGames

PlatinumGames: Die Geschichte des japanischen Action-Studios

Als Capcom im Frühjahr 2006 sein internes Studio Clover Studio auflöste, verlor das Unternehmen mit einem Schlag einige seiner kreativsten Köpfe – gewann aber indirekt eines der eigenwilligsten Action-Studios der Branche. Atsushi Inaba, Hideki Kamiya und Shinji Mikami hatten bei Clover Titel wie Ōkami, Viewtiful Joe und God Hand verantwortet, allesamt kritisch gefeiert, kommerziell aber nicht durchschlagend genug, um das Studio zu retten. Statt sich zu trennen, gründeten die drei gemeinsam mit weiteren ehemaligen Clover-Mitarbeitenden im Februar 2006 ein neues Unternehmen unter dem unscheinbaren Namen SEEDS Inc.

Der Name hielt sich nicht lange. Im Oktober 2007 benannte sich das Studio in PlatinumGames um – ein Name, der von Anfang an den Anspruch signalisierte, mit ausgezeichneter, „platinwürdiger“ Qualität zu arbeiten. Mit an Bord war auch Shinji Mikami, der als Schöpfer von Resident Evil bereits zu den einflussreichsten Designern Japans zählte. Diese personelle Verbindung zu Capcom bleibt bis heute ein zentraler Teil der PlatinumGames-DNA und zeigt sich in der Studiengeschichte immer wieder.

Die ersten Jahre: Risiko statt Massenkompatibilität

PlatinumGames‘ erste eigenständige Veröffentlichung war MadWorld (2009) für die Nintendo Wii – ein Third-Person-Actionspiel in schwarz-weißer Comic-Optik mit exzessiver, stilisierter Gewalt, das bewusst gegen die familienfreundliche Ausrichtung der Konsole ansteuerte. Kommerziell blieb der Titel eine Randnotiz, kritisch etablierte er aber sofort den Ruf des Studios: kompromisslose Regie, ungewöhnliche visuelle Entscheidungen, hohes Tempo. Im selben Jahr erschien mit Infinite Space, einem Weltraum-Rollenspiel für den Nintendo DS in Zusammenarbeit mit Sega, ein deutlich untypischerer Titel für das noch junge Studio – ein früher Beleg dafür, dass sich PlatinumGames genrefremde Projekte zutraute, auch wenn diese am Ende weniger Spuren im kollektiven Studio-Gedächtnis hinterließen als die Action-Titel, für die es später bekannt wurde.

Der eigentliche Durchbruch gelang 2009 mit Bayonetta, einem Hack-and-Slash-Titel unter der Regie von Hideki Kamiya, der bereits mit Devil May Cry bei Capcom das Genre mitgeprägt hatte. Bayonetta übernahm dessen technische Präzision und Combo-Tiefe, verband sie aber mit einer selbstbewusst überzeichneten Titelheldin und einem stilistisch eigenständigen Ton. Der Titel wurde zum kommerziellen und kritischen Erfolg und legte den Grundstein für eine der bis heute wichtigsten Marken des Studios.

Kooperationen statt Alleingang: Vanquish, Metal Gear Rising, The Wonderful 101

In den folgenden Jahren etablierte sich PlatinumGames als bevorzugter Partner für Publisher, die technisch anspruchsvolles Action-Design brauchten, aber nicht intern liefern konnten. Vanquish (2010), ein Third-Person-Shooter mit Sega, verband halsbrecherisches Tempo mit taktischer Deckungsmechanik und gilt bis heute als Kultklassiker, obwohl er zum Erscheinen kommerziell unterging.

Deutlich folgenreicher war die Zusammenarbeit mit Konami und Kojima Productions bei Metal Gear Rising: Revengeance (2013). Ursprünglich intern bei Kojima Productions entwickelt, geriet das Projekt ins Stocken, bis PlatinumGames die Entwicklung übernahm und daraus ein eigenständiges, temporeiches Action-Spin-off der Metal-Gear-Reihe formte – ein Beispiel dafür, wie das Studio fremde Marken mit seiner eigenen Handschrift versehen konnte, ohne deren Identität zu verwässern.

Mit Nintendo folgte 2013 The Wonderful 101, ein exzentrisches Superhelden-Actionspiel mit Echtzeit-Strategie-Elementen für die Wii U. Kommerziell wieder ein Nischenerfolg, kreativ aber ein weiterer Beleg für die Risikobereitschaft des Studios – eine Haltung, die PlatinumGames zunehmend von größeren, konservativer kalkulierenden Studios unterschied.

Bayonetta wird zur Nintendo-Reihe

Der Erfolg des ersten Bayonetta-Teils reichte Publisher Sega zunächst nicht, um eine Fortsetzung zu finanzieren – ein Umstand, der die Reihe beinahe im Keim erstickt hätte. Rettung kam von unerwarteter Seite: Nintendo übernahm 2012 vollständig die Finanzierung und Veröffentlichung von Bayonetta 2, exklusiv für die Wii U, und sicherte damit das Überleben der Marke. Aus der Notlösung wurde eine langfristige Partnerschaft: Auch Bayonetta 3 (2022) erschien exklusiv für Nintendo Switch, ergänzt um das storylastige Spin-off Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon (2023), das die Titelheldin als Kind zeigt und bewusst auf ein ruhigeres, rätsellastigeres Gameplay setzt. Die Bayonetta-Reihe illustriert damit exemplarisch, wie eng PlatinumGames‘ kreative Unabhängigkeit an wechselnde Publisher-Partnerschaften gekoppelt ist – ein Muster, das sich durch die gesamte Studiengeschichte zieht.

NieR: Automata – der kommerzielle Höhepunkt

Den bis heute größten kommerziellen Erfolg des Studios lieferte 2017 NieR: Automata, entwickelt in Zusammenarbeit mit Square Enix und unter kreativer Führung von Serienschöpfer Yoko Taro. PlatinumGames war für das Kampfsystem und die technische Umsetzung verantwortlich, während Yoko Taros Team Handlung, Ton und Inszenierung prägte. Das Ergebnis war eine seltene Kombination aus philosophisch verschachtelter Erzählung, mehrfachen Enden und dem präzisen, actionlastigen Gameplay, für das PlatinumGames bekannt war. NieR: Automata verkaufte sich millionenfach, gewann zahlreiche Auszeichnungen und machte die zuvor eher als Nischenreihe bekannte NieR-Marke international bekannt.

Rückschläge: Scalebound und Babylon’s Fall

Nicht jede große Kooperation des Studios führte zum Erfolg. Scalebound, ein ambitioniertes Action-RPG in Zusammenarbeit mit Microsoft, wurde nach jahrelanger, öffentlich sichtbarer Entwicklung Anfang 2017 komplett eingestellt. Interne Führungswechsel bei Microsoft, ein wachsender Funktionsumfang und Zweifel an der Projektreife führten zur Absage kurz vor einem geplanten Release – für PlatinumGames ein schmerzhafter Verlust an Entwicklungszeit und eines der bekanntesten Vaporware-Kapitel der jüngeren Konsolengeschichte.

Ein zweiter, noch drastischerer Rückschlag folgte mit Babylon’s Fall, einem Action-RPG in Zusammenarbeit mit Square Enix, das im März 2022 erschien. Als Live-Service-Titel mit Season-Pass-Modell, wiederkehrenden Events und Koop-Fokus konzipiert, verfehlte das Spiel sowohl kritisch als auch kommerziell praktisch jede Erwartung: Die Spielerzahlen brachen bereits wenige Wochen nach Release massiv ein, Kritiker bemängelten repetitives Gameplay und eine unattraktive visuelle Präsentation, die stark von der eigentlichen Stärke des Studios – prägnante, stilsichere Action-Inszenierung – abwich. Square Enix reduzierte den Support in den folgenden Monaten drastisch, bis der Live-Service-Betrieb im Februar 2023 nach knapp einem Jahr vollständig eingestellt wurde. Babylon’s Fall gilt seitdem als Lehrbeispiel dafür, wie ein auf Einzelspieler-Action spezialisiertes Studio in einem ihm fremden Live-Service-Format scheitern kann.

Astral Chain, Eigentümerwechsel und Führungswechsel

Deutlich erfolgreicher verlief zeitgleich die Zusammenarbeit mit Nintendo: Astral Chain (2019), ein Nintendo-Switch-exklusives Action-Adventure unter der Regie von Takahisa Taura, verband Kamiyas Action-DNA mit einem eigenständigen Sci-Fi-Setting und wurde sowohl kritisch als auch kommerziell gut aufgenommen – ein wichtiger Ausgleich zu den Turbulenzen um Scalebound.

Auf Unternehmensebene sicherte sich der chinesische Technologiekonzern Tencent in den 2020er-Jahren eine Minderheitsbeteiligung an PlatinumGames, ohne dabei die kreative Unabhängigkeit des Studios grundlegend einzuschränken. 2022 übernahm Mitgründer Atsushi Inaba offiziell die Rolle des CEO, während Hideki Kamiya das Studio im selben Jahr verließ, um mit Clovers, benannt in Anlehnung an das ursprüngliche Clover Studio, ein neues eigenes Unternehmen zu gründen – ein weiterer Bruch in der langen Kette von Studiogründungen und -abspaltungen, die seit Capcoms Clover-Auflösung 2006 die japanische Action-Spiele-Szene prägt.

Kleinere Formate neben den großen Marken

Neben den aufwendigen Kooperationsprojekten hat sich PlatinumGames immer wieder auch an kleineren, risikoärmeren Formaten versucht. Zum 15-jährigen Studiojubiläum erschien 2022 mit Sol Cresta eine bewusst altmodisch gehaltene Hommage an klassische Shoot-‚em-ups der 1980er-Jahre, entwickelt von einem kleinen Kernteam als Herzensprojekt. Mit World of Demons (2020) wagte sich das Studio zudem an ein Free-to-play-Mobile-Spiel im japanischen Yōkai-Setting – ein Format, das mit den sonst aufwendig inszenierten Konsolentiteln wenig gemein hat, aber die Bandbreite des Studios zeigt. Auch bei fremden Marken bleibt PlatinumGames gefragt: Für Metal Gear Solid Δ: Snake Eater (2025) steuerte das Studio das eigenständige, bewusst bizarre Minispiel um die Figur Guy Savage bei – ein kleiner, aber sichtbarer Beleg dafür, dass die Verbindung zur Metal-Gear-Marke über Metal Gear Rising: Revengeance hinaus bestehen blieb.

PlatinumGames heute

Trotz der Rückschläge um Scalebound und Babylon’s Fall bleibt PlatinumGames eines der profiliertesten Action-Studios Japans. Mit Ninja Gaiden 4, das 2025 in Zusammenarbeit mit Team Ninja und Xbox Game Studios erschien, kehrte das Studio zu seinen Wurzeln zurück: technisch anspruchsvolle, kompromisslose Action-Regie – diesmal an einer der prägendsten Marken des Genres überhaupt. Die Geschichte von PlatinumGames zeigt damit ein Muster, das sich seit der Studiogründung wiederholt: enge Verflechtung mit anderen großen Namen der japanischen Spieleindustrie, ein hoher kreativer Anspruch, der ebenso spektakuläre Erfolge wie schmerzhafte Fehlschläge hervorbringt, und eine bemerkenswerte Fähigkeit, nach Rückschlägen wieder an bekannte Stärken anzuknüpfen.

Anders als viele Studios mit vergleichbarer Geschichte hat sich PlatinumGames dabei nie vollständig einem einzigen Publisher oder einer einzigen Plattform verschrieben. Stattdessen wechselt das Studio je nach Projekt zwischen Rollen als Alleinentwickler, als Auftragnehmer für fremde Marken und als kreativer Co-Autor bei Kooperationen – eine Flexibilität, die sowohl die kommerziellen Höhepunkte wie NieR: Automata als auch die schmerzhaften Rückschläge wie Scalebound und Babylon’s Fall erklärt. Der Name, mit dem sich das Studio 2007 selbst benannte, bleibt so bis heute ebenso Anspruch wie Risiko zugleich.

Häufig gestellte Fragen zu PlatinumGames

Wer hat PlatinumGames gegründet?

PlatinumGames wurde im Februar 2006 unter dem Namen SEEDS Inc. von Atsushi Inaba, Hideki Kamiya und Shinji Mikami gegründet – drei ehemaligen Mitarbeitenden des von Capcom aufgelösten Clover Studio. Im Oktober 2007 benannte sich das Unternehmen in PlatinumGames um.

Welche Spiele sind die bekanntesten von PlatinumGames?

Am bekanntesten ist die Bayonetta-Reihe, außerdem NieR: Automata (mit Square Enix), Metal Gear Rising: Revengeance (mit Konami), Vanquish (mit Sega) und Astral Chain (mit Nintendo). Mit Ninja Gaiden 4 (2025) übernahm das Studio zuletzt Regie an einer der bekanntesten Action-Marken überhaupt.

Was ist mit Scalebound passiert?

Scalebound war ein Action-RPG, das PlatinumGames gemeinsam mit Microsoft entwickelte. Nach jahrelanger Entwicklung wurde das Projekt Anfang 2017 vollständig eingestellt und nie veröffentlicht – ein bekannter Fall von Vaporware in der jüngeren Konsolengeschichte.

Warum ist Babylon’s Fall gescheitert?

Babylon’s Fall (2022), ein Live-Service-Action-RPG mit Square Enix, verlor bereits wenige Wochen nach Release den Großteil seiner Spielerbasis. Kritisiert wurden repetitives Gameplay und eine schwache visuelle Präsentation; der Live-Service-Betrieb wurde im Februar 2023 komplett eingestellt.

Gehört PlatinumGames zu einem größeren Konzern?

PlatinumGames ist offiziell weiterhin ein eigenständiges Unternehmen mit Sitz in Osaka. Der chinesische Technologiekonzern Tencent hält seit den 2020er-Jahren eine Minderheitsbeteiligung, ohne die kreative Unabhängigkeit des Studios grundlegend einzuschränken. Seit 2022 ist Mitgründer Atsushi Inaba CEO des Unternehmens.

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