Super Mario Bros. und The Great Giana Sisters. Tetris und Mino. PUBG und sein eigener chinesischer Zwilling „Game for Peace". Seit den ersten Pong-Automaten begleitet die Videospielbranche eine Frage, die bis heute nicht endgültig geklärt ist: Wo hört Inspiration auf, und wo fängt die Kopie an? Die Antwort hat sich über fünf Jahrzehnte mehrfach verschoben – von einer Ära, in der Gerichte Spiele überhaupt erst als schützbare Werke anerkennen mussten, über eine jahrzehntelange Phase, in der selbst dreiste Nachahmungen straffrei blieben, bis zur „Look and Feel"-Wende der 2010er-Jahre. Und nicht jeder vermeintliche Klon ist tatsächlich einer, wie sich am Ende dieses Artikels zeigt.
Pioniere im Gerichtssaal: Die 1970er und 1980er
Am Anfang der Branche stand nicht die Frage nach Kopien, sondern die viel grundlegendere Frage, ob ein Videospiel überhaupt urheberrechtlich geschützt werden kann. Diese Klärung fand in einer Serie von Gerichtsverfahren statt, die bis heute als Fundament der Spiele-Rechtsprechung gelten.
Nolan Bushnell hatte das Tischtennis-Spiel der Magnavox Odyssey bei einer Vorführung gesehen, bevor Atari 1972 Pong veröffentlichte. Magnavox verklagte Atari daraufhin wegen Verletzung der Patente von Ralph Baer. Bushnell entschied sich 1976 für einen außergerichtlichen Vergleich, statt das Risiko eines Prozesses einzugehen – zu den genauen Vergleichssummen kursieren unterschiedliche Angaben, die sich zwischen rund 700.000 und 1,5 Millionen US-Dollar bewegen. Magnavox verfolgte in den Folgejahren zahlreiche weitere Pong-Kloner und gewann dabei geschätzt über 100 Millionen Dollar an Schadensersatz und Lizenzzahlungen. Der Fall markiert den Auftakt einer Ära, in der Publisher lernten, ihre Spielkonzepte aktiv zu verteidigen.
Pac-Man und der „Total Concept and Feel"-Test
1981 entwickelte Philips mit K.C. Munchkin! ein Spiel für die Magnavox Odyssey², das bewusst so nah wie möglich an Pac-Man gebaut war, ohne die Grafiken oder den Code direkt zu kopieren. Atari und Midway klagten – und verloren zunächst vor dem Bezirksgericht. Der 7. Circuit Court of Appeals kippte dieses Urteil jedoch 1982 und erließ eine einstweilige Verfügung. Die Begründung wurde zum Präzedenzfall: K.C. Munchkin sei zwar nicht „virtually identical" mit Pac-Man, übernehme aber dessen „total concept and feel" – also den Gesamteindruck aus Charakteren, Spielgefühl und visueller Gestaltung. Es war damit das erste Heimkonsolenspiel, das per Gerichtsbeschluss vom Markt genommen werden musste, und etablierte einen Maßstab, der weit über den reinen Pixel-Vergleich hinausging.
Crazy Kong und Asteroids: zwei gegensätzliche Urteile
Wie unterschiedlich die Rechtsprechung dieser Zeit ausfiel, zeigt der Vergleich zweier Fälle aus den frühen 1980ern. Crazy Kong, eine ursprünglich nur für Japan lizenzierte Donkey-Kong-Umsetzung, wurde nach vertragswidrigem Export in die USA von einem amerikanischen Gericht 1982 gestoppt – die audiovisuelle Ähnlichkeit sei „virtually identical". Im selben Jahr entschied ein anderes Gericht im Fall Atari gegen Amusement World zugunsten der Beklagten: Das Weltraum-Ballerspiel Meteors übernahm zwar erkennbar die Idee von Asteroids, doch das Gericht stellte fest, dass die Gemeinsamkeiten größtenteils zwangsläufige Folge des Spielprinzips selbst waren und damit nicht geschützt werden konnten. Beide Urteile zusammen zeigen bereits früh die zentrale Trennlinie der gesamten späteren Rechtsprechung: Ideen sind frei, ihre konkrete Ausgestaltung nicht. Wie diese Grundregel bis heute die IP-Strategien von Publishern prägt, erklären wir ausführlich im Artikel zu geistigem Eigentum bei Videospielen.
Neben direkten Nachbauten kämpfte die Branche in dieser Zeit auch gegen simplere Formen der Kopie: In Midway Manufacturing Co. gegen Artic International ging es nicht um kreative Nachahmung, sondern um schlichte Bootleg-Platinen, die Pac-Man und Galaxian nahezu unverändert nachbauten. Midway gewann – ein Urteil, das zusätzlich klarstellte, dass auch die reine 1:1-Vervielfältigung ohne jede eigene kreative Leistung eine klare Urheberrechtsverletzung darstellt und rechtlich strenger behandelt wird als eine bloße Ähnlichkeit.
Der deutsche Sonderfall: Giana Sisters und Turrican
Kaum ein Klon ist hierzulande bekannter als The Great Giana Sisters. Das 1987 von Rainbow Arts veröffentlichte Jump'n'Run für den Commodore 64 übernahm das Grundprinzip von Super Mario Bros. so unverkennbar, dass der erste Level dem berühmten „World 1-1" auffällig ähnelte. Unter dem Druck Nintendos verschwand das Spiel bereits wenige Wochen nach Erscheinen wieder aus den Regalen – ob es dabei tatsächlich zu einem förmlichen Rechtsstreit kam oder der Rückzug allein durch rechtlichen Druck erfolgte, lässt sich im Nachhinein nicht mehr eindeutig belegen. Gerade diese schnelle Marktrücknahme trug zum Kultstatus des Spiels bei: Wer eine Originalkassette besaß, hatte etwas Seltenes. Jahrzehnte später erlebte die Marke eine offizielle Wiedergeburt mit Giana Sisters DS (2009) und Giana Sisters: Twisted Dreams (2012) – diesmal als eigenständige, lizenzierte Reihe ohne Mario-Ähnlichkeit.
Ein interessanter Kontrast dazu liefert ein anderes deutsches Spiel aus derselben Ära und demselben Umfeld: Turrican, 1990 von Factor 5 entwickelt und ebenfalls über Rainbow Arts veröffentlicht. Anders als Giana Sisters kopierte Turrican kein einzelnes Vorbild, sondern verschmolz mehrere Inspirationsquellen zu etwas Eigenem: die nichtlineare Erkundung und die Rollkugel-Mechanik erinnern an Metroid, das Waffendesign an Data Easts wenig bekanntes Psycho-Nics Oscar, die actionreiche Schieß-Action an Contra. Diese bewusste Synthese aus mehreren Quellen statt der Kopie eines einzelnen Werks ist wahrscheinlich der Hauptgrund, warum Turrican nie rechtlich angegriffen wurde – ein frühes, praktisches Beispiel für den Unterschied zwischen Idee-Übernahme und Ausdrucks-Kopie.
Die 1990er: Fighting-Games vor Gericht
Die 1990er-Jahre gelten rückblickend als die kloner-freundlichste Phase der gesamten Rechtsgeschichte. Zwei Fälle stechen besonders heraus.
Der Präzedenzfall: Karate Champ gegen World Karate Championship
Den Grundstein für die spätere Verteidigungsstrategie legte ausgerechnet Data East selbst – allerdings in der Rolle des Klägers. 1988 verlor das Unternehmen einen Prozess gegen Epyx, dessen World Karate Championship dem eigenen Karate Champ auffällig ähnelte: Das Berufungsgericht entschied, dass Elemente wie Ringrichter, Punktesystem und typische Kampfhaltungen zu den unvermeidlichen Grundbausteinen jedes Karate-Spiels gehören und damit nicht geschützt werden können. Genau dieses Urteil sollte Data East wenige Jahre später selbst als Verteidigung nutzen.
Street Fighter II gegen Fighter's History
1994 verklagte Capcom den Rivalen Data East wegen dessen Fighting-Games Fighter's History. Interne Projektunterlagen von Data East enthielten laut Gerichtsakten rund 22 direkte Verweise auf Street Fighter II – ein deutliches Indiz für bewusste Nachahmung. Trotzdem verlor Capcom den Prozess. Das Gericht urteilte, dass stereotype Kampfkünstler-Archetypen, übliche Spezialmanöver und gängige Steuerungseingaben zu den unvermeidlichen Grundbausteinen des Genres gehören und damit nicht monopolisiert werden können. Der Fall gilt bis heute als Höhepunkt der permissiven Ära: Selbst nachweisbare Kopierabsicht reichte nicht aus, solange die übernommenen Elemente als genre-typisch eingestuft wurden.
Breakout und die Richterin, die später am Supreme Court saß
Weniger bekannt, aber juristisch bedeutsamer ist ein Streit, der gar nicht direkt gegen einen Konkurrenten geführt wurde. Als Atari 1987 sein altes Arcade-Spiel Breakout beschleunigt registrieren lassen wollte, um gegen Klone vorzugehen, verweigerte das US Copyright Office die Eintragung – die Behörde hielt einfache geometrische Formen für nicht kreativ genug. Atari zog vor Gericht, und die Entscheidungen in diesem Verfahren schrieb ausgerechnet eine Richterin, die später als eine der bekanntesten Persönlichkeiten der US-Justiz gelten sollte: Ruth Bader Ginsburg. Sie stellte klar, dass die erforderliche Schöpfungshöhe für den urheberrechtlichen Schutz „extrem niedrig" sei und selbst ein Spiel aus einfachen Blöcken und Balken als Ganzes schutzfähig sein könne. Der Fall zeigt, wie tief die grundlegenden Fragen der Videospiel-Rechtsprechung reichen – und dass sie bis in die höchsten Ebenen der amerikanischen Justiz hineinwirken.
2012 – Die „Look and Feel"-Wende
Nach Jahrzehnten kloner-freundlicher Urteile kippte die Rechtsprechung 2012 innerhalb weniger Monate gleich zweimal.
Tetris gegen Mino
Der iOS-Titel Mino von Xio Interactive übernahm die Regeln, die Spielfeldgröße und das Rotationsverhalten von Tetris so exakt, dass Xio die Kopierabsicht vor Gericht sogar offen einräumte. Das Unternehmen argumentierte, lediglich unschützbare Spielregeln übernommen zu haben. Das Gericht folgte dieser Argumentation nicht: Die visuelle Ähnlichkeit sei der wörtlichen Übernahme gleichzusetzen, und die konkreten Ausdrucksentscheidungen – sieben unterschiedlich gefärbte Steine aus je vier gleich großen Quadraten, das exakte Bewegungsverhalten – seien urheberrechtlich geschützt. Das Urteil gilt seither als zentraler Präzedenzfall der modernen Klon-Rechtsprechung.
Triple Town gegen Yeti Town
Nur wenige Monate später bestätigte ein weiteres Verfahren diesen Kurswechsel: Das Mobile-Studio Spry Fox klagte gegen den Klon Yeti Town seines eigenen Spiels Triple Town. Auch hier entschied das Gericht im Sinne des „Look and Feel"-Schutzes; die Parteien einigten sich schließlich außergerichtlich, wobei Spry Fox am Ende die Rechte an beiden Spielen erhielt. Zusammen markieren beide Fälle das Ende der jahrzehntelangen Straflosigkeit für pixelgenaue Nachahmungen.
Nicht jeder Konflikt dieser Ära drehte sich ums Urheberrecht: 2014 lieferte sich der Candy-Crush-Entwickler King einen viel beachteten Markenrechtsstreit mit den Studios hinter The Banner Saga und CandySwipe – wegen der Alltagsbegriffe „Saga" und „Candy". King zog die umstrittenste Markenanmeldung zurück, die Parteien einigten sich 2014 einvernehmlich. Der Fall zeigt, dass Klon-Vorwürfe längst nicht mehr nur übers Urheberrecht ausgetragen werden.
Gegenwart: Zensur, Patente und Battle-Royale-Kopien
Im heutigen Battle-Royale- und Mobile-Zeitalter treten neben das klassische Urheberrecht zunehmend andere rechtliche Hebel – und mitunter auch staatliche Regulierung.
PUBG wird zu „Game for Peace"
Als PUBG Mobile in China keine Monetarisierungsfreigabe erhielt, zog Tencent das Spiel 2019 zurück und veröffentlichte praktisch zeitgleich Game for Peace – ein im Gameplay nahezu identisches Spiel, allerdings ohne Blut, ohne Leichen und mit patriotischer Umgestaltung, das die nötige Freigabe der chinesischen Behörden erhalten hatte. Tencent selbst bezeichnete beide Titel öffentlich als „sehr unterschiedliche Genres", eine Einschätzung, der unabhängige Branchenanalysten deutlich widersprachen. Der Fall ist kein klassischer Rechtsstreit, sondern ein Beispiel dafür, wie staatliche Zensurauflagen einen Publisher dazu zwingen können, sein eigenes Spiel neu zu verpacken.
PUBG gegen NetEase
Parallel dazu verklagte PUBG Corp. 2018 den chinesischen Konkurrenten NetEase wegen dessen Mobile-Titeln Rules of Survival und Knives Out – unter anderem wegen übernommener Details wie einer Bratpfanne als Nahkampfwaffe oder der Siegerformel „Winner Winner Chicken Dinner". Der Fall wurde 2019 vertraulich beigelegt. Er nährte eine bis heute ungeklärte Grundsatzfrage: Kann ein ganzes Genre wie Battle Royale überhaupt geschützt werden? Die bisherige Praxis spricht dagegen – Genre-Konventionen wie schrumpfende Sicherheitszonen oder Loot-Sammeln gelten als frei nutzbar.
Nintendo gegen Pocketpair: der Palworld-Patentstreit
Einen ungewöhnlichen Weg schlugen Nintendo und The Pokémon Company 2024 gegen das Monster-Survival-Spiel Palworld ein: Statt Urheber- oder Markenrecht machten sie Patentverletzung geltend – konkret gegen Spielmechaniken wie das Werfen von Fangbällen und das Reiten von Kreaturen. Gefordert wurde eine vergleichsweise geringe Schadenssumme von umgerechnet rund 65.000 US-Dollar sowie eine Unterlassungsverfügung. Ein rechtskräftiges Urteil steht bislang aus, die Ansprüche sind damit weiterhin unbewiesen. Bemerkenswert ist vor allem der gewählte rechtliche Hebel: Patente auf Spielmechaniken sind in der Branche extrem selten, weil sich einzelne Gameplay-Ideen normalerweise nur sehr schwer patentieren lassen. Sollte der Fall tatsächlich zugunsten von Nintendo entschieden werden, könnte das Patentrecht als völlig neuer Weg neben Urheber- und Markenrecht an Bedeutung gewinnen, um gegen Nachahmer vorzugehen – ein Novum für die Branche, das über den Einzelfall hinaus Signalwirkung entfalten würde.
Mythen: Diese Spiele sind keine Klone
Nicht jedes Spiel, das nach einer Kopie aussieht oder als solche bezeichnet wird, ist auch eine. Drei besonders hartnäckige Missverständnisse lohnen einen genaueren Blick.
Probotector: keine Kopie, sondern dasselbe Spiel
Viele europäische Spieler kennen Contra unter einem völlig anderen Namen. Wegen strenger Jugendschutzvorgaben – allen voran der deutschen BPjM-Indizierungspraxis – ersetzte Konami für den europäischen Markt die menschlichen Contra-Helden durch Roboter und vermarktete mehrere Teile der Reihe als eigenständig wirkendes „Probotector". Wer nur die europäische Fassung kennt, hält Probotector leicht für eine andere Marke – dabei handelt es sich um exakt dasselbe Spiel, lediglich zensiert und umbenannt, nicht um eine Nachahmung.
Driver: zeitlich unmöglich ein GTA-Klon
Driver erschien 1999 – über zwei Jahre vor Grand Theft Auto III, das mit seiner offenen 3D-Welt erst die Vorlage für spätere „GTA-Klone" schuf. Ein Spiel, das der Vorlage zeitlich vorausgeht, kann sie unmöglich kopiert haben. Wenn überhaupt, ist Driver damit eher ein eigenständiger Vorläufer als eine Kopie.
Mercenary: der eigentliche Vorläufer
Noch deutlicher wird das Muster bei Mercenary aus dem Jahr 1985. Das Spiel bot bereits eine frei begehbare 3D-Welt und gilt unter Kennern als konzeptioneller Vorläufer des gesamten Open-World-Genres – über ein Jahrzehnt vor GTA III. Solche Fälle zeigen: Der Vorwurf „Klon" wird in der Gaming-Community oft vorschnell auf alles geklebt, was oberflächliche Ähnlichkeiten wie eine Minimap oder eine offene Welt teilt, unabhängig von der tatsächlichen chronologischen und konzeptionellen Nähe. Ähnlich unscharf wird der Begriff „Klon" bis heute auch bei Genre-Nachahmern verwendet, etwa wenn ganze Wellen von Soulslike-Klonen nach dem Erfolg von Dark Souls entstanden – hier handelt es sich meist um Genre-Nachahmung statt um eine urheberrechtlich relevante Kopie eines einzelnen Werks.
Häufig gestellte Fragen zu Videospiel-Klonen
Sind Videospiel-Klone illegal?
Nicht automatisch. Urheberrecht schützt nur die konkrete Ausgestaltung eines Spiels – Code, Grafiken, Musik, exakte Spielmechanik-Details –, niemals die reine Idee oder das Genre dahinter. Ein Klon kann daher völlig legal sein, solange er keine konkret geschützten Ausdruckselemente kopiert.
Was bedeutet der „Total Concept and Feel"-Test?
Dieser aus dem Pac-Man-Fall K.C. Munchkin stammende Rechtsgrundsatz besagt, dass eine Urheberrechtsverletzung auch dann vorliegen kann, wenn ein Spiel nicht pixelgenau identisch ist, aber den Gesamteindruck – Charaktere, Atmosphäre, Spielgefühl – eines anderen Spiels übernimmt.
Warum war Street Fighter II gegen Fighter's History erfolglos, obwohl Kopierabsicht nachweisbar war?
Weil das Gericht die übernommenen Elemente – typische Kampfkünstler-Archetypen, gängige Spezialmanöver – als genre-typische Grundbausteine einstufte, die niemand exklusiv für sich beanspruchen kann. Nachweisbare Kopierabsicht allein reicht für eine Verurteilung nicht aus, wenn die kopierten Elemente selbst nicht schutzfähig sind.
Was hat sich seit 2012 rechtlich geändert?
Mit den Urteilen Tetris gegen Xio und Spry Fox gegen Lolapps setzten Gerichte erstmals konsequent den „Look and Feel"-Schutz durch: Wer die visuelle und mechanische Gesamtwirkung eines Spiels zu genau nachbildet, kann sich seither nicht mehr allein darauf berufen, nur unschützbare Spielregeln übernommen zu haben.
Ist Turrican ein Klon von Metroid?
Nicht im rechtlichen Sinn. Turrican vermischt Elemente aus Metroid, Contra und dem wenig bekannten Psycho-Nics Oscar zu einem eigenständigen Spiel und wurde nie verklagt. Die Synthese mehrerer Inspirationsquellen statt der Kopie eines einzelnen Werks gilt als einer der praktischen Gründe, warum das Spiel rechtlich unangefochten blieb.
Fazit
Die Geschichte der Videospiel-Klone ist auch eine Geschichte darüber, wie schwer sich das Recht mit kreativer Nachahmung tut. Von den Pionierurteilen der 1970er, über die kloner-freundliche Blütezeit der 1990er bis zur „Look and Feel"-Wende 2012 hat sich der rechtliche Rahmen mehrfach verschoben – und mit Patentklagen wie im Palworld-Fall entstehen gerade neue, ungewohnte Fronten. Gleichzeitig zeigen Fälle wie Probotector, Driver oder Mercenary, dass der Vorwurf „Klon" in der Gaming-Community oft schneller ausgesprochen ist, als er sich tatsächlich belegen lässt. Wer die Unterschiede kennt, blickt entspannter auf die nächste Genre-Debatte im Kommentarbereich.
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